Обзор BioShock Infinite

Парящий в небесах «идеальный» город, почти «Утопия» Томаса Мора, и
юная милая девушка, запертая в башне диктатором, или королем — как
не называй, все едино — это декорации из разных сказок и историй,
встречаемые нами неоднократно, но именно здесь и сейчас они
гармонично сплетены в единое целое, получившее название BioShock Infinite, новое произведение Кена
Левина и студии Irrational Games.<!--break-->
1912 год в альтернативной реальности, город Коламбия, о котором знают далеко не все, парящий высоко в небесах и живущий своей утопической жизнью. В этой игре он олицетворяет не только идеализм этакой «американской мечты», но и затрагивает очень хрупкие темы нашего вполне реального мира, такие как религия и расизм, причем преподнося их с такой стороны, с которой далеко не каждый сейчас осмелится показать. Под красотой небесного города, его высокими технологиями, патриотизмом и особенностями быта, кроется бездумный фанатизм его жителей — религиозных фанатиков, свято верующих в каждое слово пророка Захари Комстока, создавшего этот город, отправившего его в небеса силами двух гениальных ученых — Лютэсов, — а также обеспечившего его процветание и независимость. Именно в этом городе находится собственная башня, с собственной заключенной принцессой — Элизабет, с которой нам, азартному игроку и пропойце, ветерану сражения у Вундед-Ни, Букеру ДеУитту, предстоит познакомиться. И спасти, выведя из импровизированного Рая. «Приведи нам девчонку, этим уплатишь долг», сказала ему таинственная парочка — делать нечего, приходится идти, пуститься в яркое, красочное и насыщенное событиями приключение, под названием BioShock Infinite. Оказавшись на таинственном маяке, Букер садится в странное кресло и… совсем скоро оказывается на улицах парящего города Коламбии, где религиозное население восхваляет «Пророка» и остерегается «Ложного пастыря», который хочет увести «Агнца». Думаю, что говорить кто есть кто — будет лишним, итак все ясно. Рассказывать об истории этой игры без спойлеров сложно, да и не нужно, достаточно лишь сказать, что это одна из лучших историй, рассказанных в играх за последние несколько лет, а кульминация сюжета может надолго отложиться в памяти игроков.
Игровой процесс BioShock Infinite представляет собой абсолютную классику и эталон боевика от первого лица, но существенное разнообразие в него вносят уникальные особенности, такие как «небесные рельсы», крюки и Элизабет. В самом начале игры, волею обстоятельств наш герой получает свое первое оружие — «Небесный крюк», которым можно эффективно и эффектно (отрубая головы, ломая шеи и делая прочие рукопашные прелести с рейтингом «18+», часто сопровождаемые литрами крови) выводить из строя рукопашных, а иногда и вооруженных огнестрелом солдат противника, на любых сложностях. Вот только с «1999» стоит быть поаккуратнее, но о ней позже. Кроме того, «Небесный крюк» дает нам способность цепляться за «небесные рельсы», соединяющие парящие островки города, и всевозможные крюки, прикрепленные к зданиям. Эта способность не только полезна для перемещения по локациям и поиска секретов, но и для боевых нужд. Вися на крюке, или перемещаясь по рельсам, Букер может нанести молниеносный удар в прыжке зазевавшемуся противнику. Что-то вроде «смерти с небес». Говоря о сражениях, нельзя упускать из виду Элизабет, которая представляет собой жемчужину этой игры в целом и очень органично вписывается в игровой процесс. Во время боя, девушка прячется от пуль и держится поближе к нам, в трудные моменты оказывая помощь разного плана — от подбрасывания пищи, соли и патронов, до призыва объектов из альтернативной реальности. Именно такова ее основная способность — создавать «разрывы» между мирами, перемещая объект из одного в другой. Например, если мы видим, что в разрыве находится турель, механизированный патриот, москит или ящик с аптечками, то можем смело «вскрывать» его. Вскрытие «разрывов» и призыв объектов добавляют в игровой BioShock Infinite особый стратегический элемент, ведь призванные турели, патриоты и москиты сражаются на нашей стороне, что часто делает их просто незаменимыми союзниками, ведь силы противника в этой игре всегда превосходящие.
Что несомненно подкупает и затягивает в BioShock Infinite, так это его игровой мир, тот самый город Коламбия, все его локации и интерпретации. Все места, в которых нам суждено побывать, сделаны очень живо и детализировано, более того — ни одно из мест не вызывает чувства «дежавю»… почти. Но это не упрек игры, вы поймете, когда пройдете сюжетную ее. Люди Коламбии прогуливаются по улицам, танцуют, поют, развлекаются, отдыхают и работают, вокруг летают птицы, и постоянно что-то происходит. То, что игровой мир живет своей собственной жизнью, чувствуется с первых минут прибытия в город, и это ощущение не покидает до самых титров. Столь же живой и самобытной представляется здесь та самая жемчужина, милая и забавная девушка Элизабет, в которую нас постепенно начинают влюблять, и избавится от этого чувства просто невозможно даже после титров. Работая над созданием Элизабет, разработчики BioShock Infinite проделали просто превосходную работу не только над дизайном и анимацией, но и над искусственным интеллектом девушки. Она не только ведет себя так, как того требует ситуация, но совершенно не нуждается в опекунстве, а скорее наоборот — опекает нас. За всю игру мы не встречаем моментов, когда нужно следить за шкалой здоровья девушки, за ее поведением, действиями и состоянием. Учитывая динамику сражений и множество стратегических возможностей их проведения, которые выливаются холодным душем на нашу голову, отсутствие необходимости отвлекаться на спутницу только радует.
Свою лепту в игровой процесс и, особенно, боевую его часть вносят обретаемые нашим героем способности, названные в игре «Силами», «Энергиями» или, по старинке, «Плазмидами». В отличие от классических «Плазмидов», виденных и опробованных нами в прошлых играх серии BioShock, «Силы» в BioShock Infinite не «прописываются» в ДНК героя и не вытесняют друг друга. Всего «Сил» здесь восемь, каждая из них имеет несколько особенностей, а некоторые могут быть объединены в смертоносные комбинации:
Все силы требуют наличия соли, местной манны, шкала которой находится в нижнем левом углу экрана, прямо возле двух экипированных сил. В игре очень удобная система «делений», которая делит шкалу на отрезки, в зависимости от экипированной силы, таким образом показывая нам, какое количество соли расходует одно использование выбранной силы. В отличие от «Плазмидов» из BioShock, как я уже писал выше, силы в BioShock Infinite не вытесняют друг дружку, и доступны игроку в любое время, после их обретения, естественно. Но активными могут быть только две.
Визуальная и техническая стороны BioShock Infinite выполнены на очень высоком, уже привычном для этой серии, уровне. Прекрасный дизайн города и локаций, красивое солнце, небеса, антураж начала прошлого века, со всеми его агитплакатами, лозунгами, стилем общения, одеждой, отношением людей, словом — игрока будто в миг уносит в настоящую утопию 1912 года, и именно на его глазах и его силами она начинает постепенно угасать и открывать свои грязные стороны. Очень качественно в игре прорисованы детали окружения, хоть и встречаются мелкие недочеты, вроде завалявшейся прозрачной текстуры под диваном или шкафом. Несколько раз за полтора прохождения, на нормальном и 1999 уровнях сложности, мой Букер застревал в текстуре, напрочь отказываясь двигаться с места, и лишь один раз невидимые руки его отпустили, и он, каким-то чудом, вновь стал двигаться. В остальных же случаях пришлось перегружать игру с контрольной точки. Наличие контрольных точек и их расположения я бы к особым минусам игры не относил, но они не перестают раздражать. Порой, нас может откинуть минут на 15-20 назад, и придется все проходить заново, собирая предметы и расправляясь с врагами. Пора бы разработчикам уходить от системы «чекпоинтов» и чем дальше, тем лучше, как по мне. Музыка в BioShock Infinite подобрана очень гармонично, она всегда подходит тому, что происходит на экране, не выделяется и не вырывается из общей картины, а наоборот, насыщает ее особыми красками. Такую музыку не хочется делать тише, как это часто бывает в других играх. Очень хорошо в BioShock Infinite проработано скольжение по «небесным рельсам», с помощью крюка-вертлюги, а, несомненно, одной из жемчужин боя является стрельба — все оружие здесь выглядит, звучит и «слушается» просто потрясающе, а каждое его улучшение ощущается на деле. Поскольку деньги здесь пусть и валяются на дороге, но не в особо больших количествах, я определенно рекомендую хорошенько поразмыслить над тем, какое оружие или силу улучшить в первую очередь. Особенно это касается полностью перебалансированного режима 1999.
Отдельно по РС-версии хочется сказать, что помимо наличия русских субтитров, которые лично я не включал, от консольной, а именно PlayStation 3-версии (увы, версию для Xboх 360 мне поиграть никак не удалось) игры, она, как обычно отличается более высоким качеством картинки — текстуры высокого разрешения, возможность настроить FOV, освещение, тени, детализацию и другие параметры, делающие из игры просто конфетку, если железо машины потянет. Управление очень удобно и интуитивно во всех своих проявлениях, но, как всегда, перемещение намного плавнее и удобнее на геймпаде от PlayStation 3, в то время, как целиться и стрелять значительно удобнее и быстрее получается с мышью. Продолжительность игры также очень радует — одно неспешное, в том плане, что искал секреты и собирал предметы, хоть и не все нашел, прохождение на нормальном уровне сложности заняло у меня три дня, 17 часов, а полупрохождение PlayStation 3 версии обеспечило еще два дня чистого удовольствия.
Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трех стандартных сложностях игра проходится более менее спокойно, без особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, с в 1999 такое совершенно не «прокатит». В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим, открываемый после прохождения игры или посредством ввода «Кода Konami», делает полную перебалансировку игры, делая ее значительно более сложной, и заставляя нас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речь быть не может — шапками закидают, расстреляют, повесят и намотают на крюк. Кроме шуток. Режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого. каким он был тогда, в конце 90-х. Что сказать, им это удалось сполна.
За трофеи, представленные в этой игре, хочется отдельно, простите, «возлюбить» разработчиков, в хорошем смысле этого слова — потому, что все они привязаны к однопользовательской игре, ведь многопользовательского компонента BioShock Infinite напрочь лишен. Вспомнив, каким бесполезным наростом был многопользовательский режим в BioShock 2, разработчики решили, что создавая свою новую игру, они бросят все силы на однопользовательскую часть — и это чертовски правильное решение, как оказалось на деле. Трофеи BioShock Infinite, в большинстве своем, классические и в меру интересные: много накопительных, вроде обшарить столько-то контейнеров, убить столько-то врагов из такого-то оружия, использовать разные комбинации сил, и прочее подобное, но есть и классические олдскульные призы, на манер сбора всех коллекционных предметов, или прохождения игры на уровне сложности 1999, при этом ни разу не покупая ничего из торгового автомата, полного такой полезной еды, соли и патронов. Если за прохождение игры на нормальном уровне я ни разу не использовал эти автоматы в целях, отличных от вытрясывания из них денег, то с режимом 1999 определенно хочется выпить соленой воды и закусить ананасом, для поправки вечно страдающих здоровья и манны.
«Разум субъекта отчаянно
пытается
создать воспоминания там, где их нет...»
- Розалинда Лютес, 1889.
создать воспоминания там, где их нет...»
- Розалинда Лютес, 1889.
1912 год в альтернативной реальности, город Коламбия, о котором знают далеко не все, парящий высоко в небесах и живущий своей утопической жизнью. В этой игре он олицетворяет не только идеализм этакой «американской мечты», но и затрагивает очень хрупкие темы нашего вполне реального мира, такие как религия и расизм, причем преподнося их с такой стороны, с которой далеко не каждый сейчас осмелится показать. Под красотой небесного города, его высокими технологиями, патриотизмом и особенностями быта, кроется бездумный фанатизм его жителей — религиозных фанатиков, свято верующих в каждое слово пророка Захари Комстока, создавшего этот город, отправившего его в небеса силами двух гениальных ученых — Лютэсов, — а также обеспечившего его процветание и независимость. Именно в этом городе находится собственная башня, с собственной заключенной принцессой — Элизабет, с которой нам, азартному игроку и пропойце, ветерану сражения у Вундед-Ни, Букеру ДеУитту, предстоит познакомиться. И спасти, выведя из импровизированного Рая. «Приведи нам девчонку, этим уплатишь долг», сказала ему таинственная парочка — делать нечего, приходится идти, пуститься в яркое, красочное и насыщенное событиями приключение, под названием BioShock Infinite. Оказавшись на таинственном маяке, Букер садится в странное кресло и… совсем скоро оказывается на улицах парящего города Коламбии, где религиозное население восхваляет «Пророка» и остерегается «Ложного пастыря», который хочет увести «Агнца». Думаю, что говорить кто есть кто — будет лишним, итак все ясно. Рассказывать об истории этой игры без спойлеров сложно, да и не нужно, достаточно лишь сказать, что это одна из лучших историй, рассказанных в играх за последние несколько лет, а кульминация сюжета может надолго отложиться в памяти игроков.

Игровой процесс BioShock Infinite представляет собой абсолютную классику и эталон боевика от первого лица, но существенное разнообразие в него вносят уникальные особенности, такие как «небесные рельсы», крюки и Элизабет. В самом начале игры, волею обстоятельств наш герой получает свое первое оружие — «Небесный крюк», которым можно эффективно и эффектно (отрубая головы, ломая шеи и делая прочие рукопашные прелести с рейтингом «18+», часто сопровождаемые литрами крови) выводить из строя рукопашных, а иногда и вооруженных огнестрелом солдат противника, на любых сложностях. Вот только с «1999» стоит быть поаккуратнее, но о ней позже. Кроме того, «Небесный крюк» дает нам способность цепляться за «небесные рельсы», соединяющие парящие островки города, и всевозможные крюки, прикрепленные к зданиям. Эта способность не только полезна для перемещения по локациям и поиска секретов, но и для боевых нужд. Вися на крюке, или перемещаясь по рельсам, Букер может нанести молниеносный удар в прыжке зазевавшемуся противнику. Что-то вроде «смерти с небес». Говоря о сражениях, нельзя упускать из виду Элизабет, которая представляет собой жемчужину этой игры в целом и очень органично вписывается в игровой процесс. Во время боя, девушка прячется от пуль и держится поближе к нам, в трудные моменты оказывая помощь разного плана — от подбрасывания пищи, соли и патронов, до призыва объектов из альтернативной реальности. Именно такова ее основная способность — создавать «разрывы» между мирами, перемещая объект из одного в другой. Например, если мы видим, что в разрыве находится турель, механизированный патриот, москит или ящик с аптечками, то можем смело «вскрывать» его. Вскрытие «разрывов» и призыв объектов добавляют в игровой BioShock Infinite особый стратегический элемент, ведь призванные турели, патриоты и москиты сражаются на нашей стороне, что часто делает их просто незаменимыми союзниками, ведь силы противника в этой игре всегда превосходящие.
Что несомненно подкупает и затягивает в BioShock Infinite, так это его игровой мир, тот самый город Коламбия, все его локации и интерпретации. Все места, в которых нам суждено побывать, сделаны очень живо и детализировано, более того — ни одно из мест не вызывает чувства «дежавю»… почти. Но это не упрек игры, вы поймете, когда пройдете сюжетную ее. Люди Коламбии прогуливаются по улицам, танцуют, поют, развлекаются, отдыхают и работают, вокруг летают птицы, и постоянно что-то происходит. То, что игровой мир живет своей собственной жизнью, чувствуется с первых минут прибытия в город, и это ощущение не покидает до самых титров. Столь же живой и самобытной представляется здесь та самая жемчужина, милая и забавная девушка Элизабет, в которую нас постепенно начинают влюблять, и избавится от этого чувства просто невозможно даже после титров. Работая над созданием Элизабет, разработчики BioShock Infinite проделали просто превосходную работу не только над дизайном и анимацией, но и над искусственным интеллектом девушки. Она не только ведет себя так, как того требует ситуация, но совершенно не нуждается в опекунстве, а скорее наоборот — опекает нас. За всю игру мы не встречаем моментов, когда нужно следить за шкалой здоровья девушки, за ее поведением, действиями и состоянием. Учитывая динамику сражений и множество стратегических возможностей их проведения, которые выливаются холодным душем на нашу голову, отсутствие необходимости отвлекаться на спутницу только радует.

Свою лепту в игровой процесс и, особенно, боевую его часть вносят обретаемые нашим героем способности, названные в игре «Силами», «Энергиями» или, по старинке, «Плазмидами». В отличие от классических «Плазмидов», виденных и опробованных нами в прошлых играх серии BioShock, «Силы» в BioShock Infinite не «прописываются» в ДНК героя и не вытесняют друг друга. Всего «Сил» здесь восемь, каждая из них имеет несколько особенностей, а некоторые могут быть объединены в смертоносные комбинации:
- Bucking Bronco — сила, позволяющая нам поднять противников и объекты над землей, заставляя из левитировать некоторое количество времени. Находясь в воздухе, наши враги становятся совершенно беззащитны, а если оставить им мало здоровья, процентов двадцать, то по окончании действия силы они разобьются об землю. Вторым эффектом этой силы является создание ловушки, которая сделает то же, что и основной — поднимет врага в воздух.
- Devil's Kiss — очень полезная боевая сила, вторая, одна из первых нами обретаемых, позволяет Букеру бросаться в противников огненными шарами. Этакий местный заменитель гранат, поскольку шары при контакте взрываются и могут зацепить нескольких противников. Также можно установить взрывоопасную ловушку, сотканную из этой силы.
- Charge — сила, при которой Букер «заряжается» волшебной силой и может совершить молниеносный рывок в указанную сторону. Это невероятно полезное умение, когда нужно быстро сократить дистанцию между игроком и противником, или же наоборот — увеличить ее, удирая из окружения.
- Murder of Crows — сила, которая дает нашему герою во власть стаю смертоносных ворон, наносящих урон группам противника и заставляющих их замешкаться. Кроме того, можно поставить ловушку в виде вороньего гнезда, и все противники, которые попадут в нее и будут находиться рядом, станут крайне легкими мишенями для нашего огнестрельного или рукопашного оружия.
- Possession — название этой силы говорит само за себя — «Обладание» — она позволяет подчинить своей воле механизмы и, при улучшении, людей. заставив их, на короткий срок, стать нашими союзниками. А если применить Possession на местные торговые автоматы, они щедро отсыпят нам монеток из своих закромов.
- Return to Sender — очень полезная, особенно на высоких сложностях, защитная сила, которая создает поле вокруг Букера, останавливающее снаряды противника, а затем отправляющее их в стрелявшего. При улучшении, эта сила получает абсорбирующий эффект и часть «пойманных» пуль может пополнить патронташ нашего героя.
- Shock Jockey — электрическая сила, которая может не только поражать многочисленные цели «цепочкой», после улучшения, но и приводить в движение механизмы, питающиеся от электричества — например, открывать запертые двери, за которыми лежат полезные предметы.
- Undertow — сила, обращающаяся к водной стихии, помимо атакующий свойств наделяет Букера способностью притягивать противников к себе, причем в том числе и через пропасть, например с борта летательного аппарата, на «твердь» улицы парящего города.
Все силы требуют наличия соли, местной манны, шкала которой находится в нижнем левом углу экрана, прямо возле двух экипированных сил. В игре очень удобная система «делений», которая делит шкалу на отрезки, в зависимости от экипированной силы, таким образом показывая нам, какое количество соли расходует одно использование выбранной силы. В отличие от «Плазмидов» из BioShock, как я уже писал выше, силы в BioShock Infinite не вытесняют друг дружку, и доступны игроку в любое время, после их обретения, естественно. Но активными могут быть только две.

Визуальная и техническая стороны BioShock Infinite выполнены на очень высоком, уже привычном для этой серии, уровне. Прекрасный дизайн города и локаций, красивое солнце, небеса, антураж начала прошлого века, со всеми его агитплакатами, лозунгами, стилем общения, одеждой, отношением людей, словом — игрока будто в миг уносит в настоящую утопию 1912 года, и именно на его глазах и его силами она начинает постепенно угасать и открывать свои грязные стороны. Очень качественно в игре прорисованы детали окружения, хоть и встречаются мелкие недочеты, вроде завалявшейся прозрачной текстуры под диваном или шкафом. Несколько раз за полтора прохождения, на нормальном и 1999 уровнях сложности, мой Букер застревал в текстуре, напрочь отказываясь двигаться с места, и лишь один раз невидимые руки его отпустили, и он, каким-то чудом, вновь стал двигаться. В остальных же случаях пришлось перегружать игру с контрольной точки. Наличие контрольных точек и их расположения я бы к особым минусам игры не относил, но они не перестают раздражать. Порой, нас может откинуть минут на 15-20 назад, и придется все проходить заново, собирая предметы и расправляясь с врагами. Пора бы разработчикам уходить от системы «чекпоинтов» и чем дальше, тем лучше, как по мне. Музыка в BioShock Infinite подобрана очень гармонично, она всегда подходит тому, что происходит на экране, не выделяется и не вырывается из общей картины, а наоборот, насыщает ее особыми красками. Такую музыку не хочется делать тише, как это часто бывает в других играх. Очень хорошо в BioShock Infinite проработано скольжение по «небесным рельсам», с помощью крюка-вертлюги, а, несомненно, одной из жемчужин боя является стрельба — все оружие здесь выглядит, звучит и «слушается» просто потрясающе, а каждое его улучшение ощущается на деле. Поскольку деньги здесь пусть и валяются на дороге, но не в особо больших количествах, я определенно рекомендую хорошенько поразмыслить над тем, какое оружие или силу улучшить в первую очередь. Особенно это касается полностью перебалансированного режима 1999.
Отдельно по РС-версии хочется сказать, что помимо наличия русских субтитров, которые лично я не включал, от консольной, а именно PlayStation 3-версии (увы, версию для Xboх 360 мне поиграть никак не удалось) игры, она, как обычно отличается более высоким качеством картинки — текстуры высокого разрешения, возможность настроить FOV, освещение, тени, детализацию и другие параметры, делающие из игры просто конфетку, если железо машины потянет. Управление очень удобно и интуитивно во всех своих проявлениях, но, как всегда, перемещение намного плавнее и удобнее на геймпаде от PlayStation 3, в то время, как целиться и стрелять значительно удобнее и быстрее получается с мышью. Продолжительность игры также очень радует — одно неспешное, в том плане, что искал секреты и собирал предметы, хоть и не все нашел, прохождение на нормальном уровне сложности заняло у меня три дня, 17 часов, а полупрохождение PlayStation 3 версии обеспечило еще два дня чистого удовольствия.

Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трех стандартных сложностях игра проходится более менее спокойно, без особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, с в 1999 такое совершенно не «прокатит». В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим, открываемый после прохождения игры или посредством ввода «Кода Konami», делает полную перебалансировку игры, делая ее значительно более сложной, и заставляя нас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речь быть не может — шапками закидают, расстреляют, повесят и намотают на крюк. Кроме шуток. Режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого. каким он был тогда, в конце 90-х. Что сказать, им это удалось сполна.
За трофеи, представленные в этой игре, хочется отдельно, простите, «возлюбить» разработчиков, в хорошем смысле этого слова — потому, что все они привязаны к однопользовательской игре, ведь многопользовательского компонента BioShock Infinite напрочь лишен. Вспомнив, каким бесполезным наростом был многопользовательский режим в BioShock 2, разработчики решили, что создавая свою новую игру, они бросят все силы на однопользовательскую часть — и это чертовски правильное решение, как оказалось на деле. Трофеи BioShock Infinite, в большинстве своем, классические и в меру интересные: много накопительных, вроде обшарить столько-то контейнеров, убить столько-то врагов из такого-то оружия, использовать разные комбинации сил, и прочее подобное, но есть и классические олдскульные призы, на манер сбора всех коллекционных предметов, или прохождения игры на уровне сложности 1999, при этом ни разу не покупая ничего из торгового автомата, полного такой полезной еды, соли и патронов. Если за прохождение игры на нормальном уровне я ни разу не использовал эти автоматы в целях, отличных от вытрясывания из них денег, то с режимом 1999 определенно хочется выпить соленой воды и закусить ананасом, для поправки вечно страдающих здоровья и манны.

95
Я ждал BioShock Infinite с первых
дней анонса, меня захватывает его антураж и место действия, дизайн
и, конечно же, милашка Элизабет. Сомнения в проекте, естественно,
были, но когда я запустил его и проиграл сразу 8 часов кряду, их,
это сомнения, неведомая сила подняла в воздух, затем схватила стая
ворон, подожгла дьявольским поцелуем, обдала ледяной водой, зарядом
швырнула об стену, по которой они сползли, абсорбируя побелку, а
внизу их встретил электрический жокей, и силой волшебного тока
подчинил своей воле, объяснив, что они явно забрели не туда, куда
следует. Эта игра по праву относится к разряду потрясающих
проектов, и я с абсолютно чистым сердцем рекомендую ее всем и
каждому, но прошу принять во внимание маленький и неприятный нюанс:
PlayStation 3 и Xbox 360 версии игры не сопровождаются русскими
субтитрами, и если вы не очень хорошо понимаете английский, лучше
держите рядом словарик. Поверьте, сюжет этой игры достоин того,
чтобы на его полноценное понимание потратить дополнительное время
на поиск новых слов в словаре. Да и лишним такое занятие не будет,
учиться никогда не поздно, а жизнь — замечательная штука, ведь
каждый день мы узнаем и встречаем что-то новое!
собрали 48 244 из 300 000 рублей
100 комментариев, 55 809 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
bloo — 06.04.2013 в 16:34
Начинающий охотник за трофеями
не тянет на игру года.
просто это хорошая игра и ВСЁ
просто это хорошая игра и ВСЁ
VOLGIN — 06.04.2013 в 17:11
Серебряный охотник за трофеями

pilot94 — 07.04.2013 в 08:53
Деревянный охотник за трофеями
не, мля, сколько можно-то???
Если я покупаю игру за 80 баксов - я, мля, хочу как минимум русские сабы!
не говоря уже о полной качественной (ну это вообще из ряда фантастики почему-то) озвучке..
почему, мля, ни один американец не играет в игры на русском языке, а я должен????
а вот хрен вам теперь, а не 1900 руб.
в стиме куплю.
заколебало подобное отношение к себе...
Если я покупаю игру за 80 баксов - я, мля, хочу как минимум русские сабы!
не говоря уже о полной качественной (ну это вообще из ряда фантастики почему-то) озвучке..
почему, мля, ни один американец не играет в игры на русском языке, а я должен????
а вот хрен вам теперь, а не 1900 руб.
в стиме куплю.
заколебало подобное отношение к себе...
VOLGIN — 07.04.2013 в 10:40
Серебряный охотник за трофеями

pilot94, вообще нет смысла Bioshock на консоли
покупать:во-первых, озвучки нет, во-вторых, нечего глаза портить
картинкой.
aligator787 — 07.04.2013 в 10:22
Пластмассовый охотник за трофеями

игра очень хорошая мне понравилась)))
Inquisitor_Alex — 07.04.2013 в 21:55
Бронзовый охотник за трофеями

жаль не перевели ее !!! так надеялся
Wald_OST — 08.04.2013 в 16:26
PREMIUM
RE6 переведён поэтому - http://gamemag.ru/news/capcom-namere...15-stran-83622.
Крайзисы и Дед Спейсы переведены потому, что существует офис EA Russia, который напрямую эти переводы и делает.
Итальянский язык - это официальный язык Евросоюза. И да, Итальянские геймеры ПОКУПАЮТ(!) больше, чем Российские. Было бы наоборот - на русский переводили бы всё подряд для всех платформ.
С чего бы это 2К быть уверенной, что Российские геймеры всё равно купят? BI - это не игра первой величины, не блокбастер, который именно, что по любому купят. По любому купят БФ 4, следующую колду, ГТА 5. Я, например, не фан Биошока ни разу, в оригинальный Биошок я поиграл около получаса и удалил нафиг. Инфинит даже не ждал, купил только из-за халявного XCOM за предзаказ в Стиме. Не будь на ПК русских сабов, я бы вообще покупать бы её не стал, как и большинство игроков в России.
Игры - это бизнес, на них зарабатывают деньги. И делают упор на те рынки, где денег больше или в перспективе может быть больше. Российский рынок растущий и перспективный, это факт, но не все компании считают его таковым или если и считают, но им лениво, потому что тут надо работать, а денежная отдача будет меньше, чем например в Германии, где делать ничего особо не надо, а денег больше. Это вопрос коммерческого чутья и готовности работать, ради дополнительной денюшки, пускай даже и небольшой.
Крайзисы и Дед Спейсы переведены потому, что существует офис EA Russia, который напрямую эти переводы и делает.
Итальянский язык - это официальный язык Евросоюза. И да, Итальянские геймеры ПОКУПАЮТ(!) больше, чем Российские. Было бы наоборот - на русский переводили бы всё подряд для всех платформ.
С чего бы это 2К быть уверенной, что Российские геймеры всё равно купят? BI - это не игра первой величины, не блокбастер, который именно, что по любому купят. По любому купят БФ 4, следующую колду, ГТА 5. Я, например, не фан Биошока ни разу, в оригинальный Биошок я поиграл около получаса и удалил нафиг. Инфинит даже не ждал, купил только из-за халявного XCOM за предзаказ в Стиме. Не будь на ПК русских сабов, я бы вообще покупать бы её не стал, как и большинство игроков в России.
Игры - это бизнес, на них зарабатывают деньги. И делают упор на те рынки, где денег больше или в перспективе может быть больше. Российский рынок растущий и перспективный, это факт, но не все компании считают его таковым или если и считают, но им лениво, потому что тут надо работать, а денежная отдача будет меньше, чем например в Германии, где делать ничего особо не надо, а денег больше. Это вопрос коммерческого чутья и готовности работать, ради дополнительной денюшки, пускай даже и небольшой.
Varyag_Ericsson — 10.04.2013 в 19:05
Nippon Ichi Fan
Игры - это бизнес, на них зарабатывают деньги. И делают упор на те
рынки, где денег больше или в перспективе может быть больше.
Российский рынок растущий и перспективный, это факт, но не все
компании считают его таковым или если и считают, но им лениво,
потому что тут надо работать, а денежная отдача будет меньше, чем
например в Германии, где делать ничего особо не надо, а денег
больше. Это вопрос коммерческого чутья и готовности работать, ради
дополнительной денюшки, пускай даже и небольшой.

Wald_OST — 11.04.2013 в 00:57
PREMIUM
У нас примерно такие же цены были и до Стима. Просто Стим дал
понять всем - опустите цены до приемлимых значений и ваши игры
будут неплохо покупать. После этого западные издатели сюда и
потянулись. До этого было точно так же, просто за пределами России
об этом никто не знал.
С консолями, на самом деле проще. Чтобы добиться успеха, консолям нужно пододвинуть ПК. Чтобы это сделать, нужно предложить более выгодные условия, чем в Стиме. А это почти невозможно. Нужно предложить выгодные цены, много сервисов, качественный сервис, сопровождение, акции и пр. Для этого нужно много пахать - сбивать цену на игры, хотя бы до тех самых 60$ (1800р), а не оставлять на уровне 2500р, продвигать идеи локализации игр на своей платформе, заниматься лоббизмом интересов наших геймеров перед издателями и главным офисом, предлагать более расширенные возможности своих сервисов, убрать непонятные ограничения с Лайва и ПСН. Но это всё долго и муторно, проще пойти путём Apple - вместо того, чтобы самим становиться ближе к потребителю, нужно просто придумать оправдание высоким ценам и наплевательскому отношению. И придумывают - всё это оправдывается мнимой имедживостью изделия. Дескать, если ты купил Мак - то ты крутой, продвинутый и успешный чел, а если сидишь на ПК - то тупое школоло, застрявшее в прошлом веке. И за то, чтобы ты сам себя считал крутым челом, предлагается отдать сумму, за которую я куплю 3 или 4 топовых ПК. Тоже самое и со смартфонами и с консолями. Вместо реально качественного сервиса, поддержки и выгодных цен, нам предлагают имиджевую цацку - дескать, если у тебя консоль, то ты успешный чел, ты больше понимаешь в играх, ты ценишь время, ты играешь во все игры на 50 дюймовой плазме, развалившись на диване, обложившись пивом и пр. Если ты РСшник - то ты школьник-нищеброд, сутуло сидящий на развалившийся табуретке, твой комп 10 летней давности и ты играешь на нём только потому, что нет денег и ты всё качаешь с торрентов, ты никогда не видел "реального" HD, у тебя моник "рыбий глаз" на 15 дюймов и пр. Все прекрасно знают эти байки. А происходят они от нежелания компании производителя, якобы, имеждевой приблуды работать и идти к покупателям самим. Проще создать миф, а народ. свято в него верящий, найдётся.
Но к чести Сони, могу сказать, что у них в плане близости к отечественному потребителю всё в разы лучше, чем у майков. На Боксе вообще ад - Цены на лайв и поинты завышены в разы, а сам русский Лайв пустой.
С консолями, на самом деле проще. Чтобы добиться успеха, консолям нужно пододвинуть ПК. Чтобы это сделать, нужно предложить более выгодные условия, чем в Стиме. А это почти невозможно. Нужно предложить выгодные цены, много сервисов, качественный сервис, сопровождение, акции и пр. Для этого нужно много пахать - сбивать цену на игры, хотя бы до тех самых 60$ (1800р), а не оставлять на уровне 2500р, продвигать идеи локализации игр на своей платформе, заниматься лоббизмом интересов наших геймеров перед издателями и главным офисом, предлагать более расширенные возможности своих сервисов, убрать непонятные ограничения с Лайва и ПСН. Но это всё долго и муторно, проще пойти путём Apple - вместо того, чтобы самим становиться ближе к потребителю, нужно просто придумать оправдание высоким ценам и наплевательскому отношению. И придумывают - всё это оправдывается мнимой имедживостью изделия. Дескать, если ты купил Мак - то ты крутой, продвинутый и успешный чел, а если сидишь на ПК - то тупое школоло, застрявшее в прошлом веке. И за то, чтобы ты сам себя считал крутым челом, предлагается отдать сумму, за которую я куплю 3 или 4 топовых ПК. Тоже самое и со смартфонами и с консолями. Вместо реально качественного сервиса, поддержки и выгодных цен, нам предлагают имиджевую цацку - дескать, если у тебя консоль, то ты успешный чел, ты больше понимаешь в играх, ты ценишь время, ты играешь во все игры на 50 дюймовой плазме, развалившись на диване, обложившись пивом и пр. Если ты РСшник - то ты школьник-нищеброд, сутуло сидящий на развалившийся табуретке, твой комп 10 летней давности и ты играешь на нём только потому, что нет денег и ты всё качаешь с торрентов, ты никогда не видел "реального" HD, у тебя моник "рыбий глаз" на 15 дюймов и пр. Все прекрасно знают эти байки. А происходят они от нежелания компании производителя, якобы, имеждевой приблуды работать и идти к покупателям самим. Проще создать миф, а народ. свято в него верящий, найдётся.
Но к чести Сони, могу сказать, что у них в плане близости к отечественному потребителю всё в разы лучше, чем у майков. На Боксе вообще ад - Цены на лайв и поинты завышены в разы, а сам русский Лайв пустой.
brn521 — 11.04.2013 в 20:41
Бумажный охотник за трофеями

Товарищи! Кто то концовку понял.
Давайте обсуди и дойдем до истины.
---------- Сообщение добавлено в 21:41 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 21:31 ----------
Тут мне кажется полное не уважение по отношению к нам русско
говорящим. Если наша госдума примет один законопроект то западным
издатели подумают стоит ли русифицировать.
Давайте обсуди и дойдем до истины.
---------- Сообщение добавлено в 21:41 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 21:31 ----------
Первый Биошок был озвучен, второй с субтитрами, третий вообще не
хотели переводить. Тут явно неуважение далеко не со стороны
разработчиков) .
VOLGIN — 11.04.2013 в 20:45
Серебряный охотник за трофеями

benzopil — 12.04.2013 в 00:32
Металлический охотник за трофеями

Я как бы намекаю, что русскоговорящим этот Биошок вообще не
интересен, судя по ниспадающему интересу к локализации со стороны
издателя. Продажи первого были видимо так плохи, что во втором
оставили одни субтитры. А второй, соответственно, продался даже
хуже первого, раз даже о субтитрах уже речи не велось.