Обзор Moonlighter



Итак, игровой процесс условно разделён на две части — управление магазином и посещение подземелий ради новых артефактов. Всего для изучения доступно 4 лабиринта, каждый из которых представляет собой измерение со своей уникальной средой. В свою очередь, они разделены на три этажа, а в конце нас ожидает схватка за ключ со стражем — хранителем данного мироздания. Только при победе над защитником появляется возможность получить доступ к следующей двери и продвинуться дальше. Однако всякому триумфу предшествует длительная подготовка, предполагающая создание крепкой брони и смертоносного оружия. На этот процесс нам предсказуемо нужны деньги и ресурсы, а значит, придётся не единожды переступить каждые их четырёх врат.
Сокровища мы получаем преимущественно при убийстве врага. Иногда группа недругов находится в одной комнате с сундуком, в недрах которого также таятся различные артефакты, но и отомкнется он только после смерти всех охранников. Многие найденные вещи являются товарами на продажу и ресурсами для создания предметов одновременно. Более того, отдельно взятый лабиринт содержит уникальные для этой среды существа, из чего следует, что и добыча в каждом измерении будет неповторимой.


Когда сможете обзавестись всеми
пятью ключами, то получите доступ к таинственной пятой двери
Риноки, где ранее никто не бывал.
Но не так просты ценности в ларцах, как это может показаться на первый взгляд. На части трофеев можно заметить в верхнем правом углу небольшую красную отметку, означающую, что на них наложено проклятье. Оно диктует правила расположения предмета, придаёт новые эффекты, активация которых происходит в момент перевода вещи в инвентарь или при возвращении Уилла в город. Например, расположить сокровище можно только в левой или правой части сумки, артефакт способен перенести содержимое соседней ячейки в «Лунный свет» и всё в таком духе. Подобных условий достаточно много, из-за чего порой приходится подумать, как же наиболее эффективно расположить нажитое добро в своей котомке.
Для уничтожения обитателей руин неизвестных миров главный герой может переносить до двух орудий любого типа, переключение между ними не имеет каких-либо ограничений. Каждым инструментом Уилл способен провести два вида атаки: быструю, что наносит небольшое количество урона, но способна объединиться в комбинацию из трёх ударов, и единичную сокрушающую, однако она уже потребует некоторое время на подготовку. Все неприятели имеют разное поведение, слабые места и направление атаки; некоторые и вовсе могут накладывать негативные эффекты, поэтому в каждой ситуации вооружение может проявлять себя по-разному. Например, меч и щит кажутся довольно сбалансированным снаряжением, однако в схватке со стремительным противником нет возможности выгодно контратаковать из позиции защиты, — лучшим решением будет увернуться и нанести удар. Использование этой пары малоэффективно и в тех случаях, когда несколько врагов постоянно окружают персонажа, в то время как отразить удары можно только с одной из четырёх сторон. Таким образом, каждое оружие имеет свои изъяны и достоинства, отличаются дальностью, радиусом и скоростью атаки, что позволяет выбрать именно тот вариант, который подошёл бы под индивидуальный стиль ведения сражений игрока.






Возвратиться в Риноку можно только с помощью двух вещиц: подвески Уилла и катализатора, для активации которых требуется разное количество золота. Медальон, излучающий зелёное сияние, запросит меньше монет за свои услуги, но и способен лишь переместить персонажа в деревню. Куб же, в свою очередь, позволит страннику вернуться через дверь обратно в подземелье в ту точку, где он прервал своё изучение комнат. Если вы не рассчитали бюджет при посещении лабиринта, и денег на выход не хватает, часть сокровищ можно пожертвовать зеркальцу торговца, которое конвертирует их в золото. Есть, правда, и альтернативный путь — при смерти героя можно как воротиться в город с пустыми карманами, так и попробовать покорить лабиринт заново, начиная с первого этажа.
Как бы ни завершилось ваше посещение чужого измерения, на экране всегда будет показана статистика данной экспедиции. Так игрок сможет узнать, сколько врагов сразил его клинок, сколько сундуков было открыто в ходе посещения руин, какие ценности лежат в сумке за плечами.










Если задержаться на этаже, то по вашу душу придёт зелёное чудище, которое уничтожить не получится. А вот путешествие главного героя он способен прервать за один удар.

Каждое добытое после смерти охранника или из сундука сокровище можно выставить на продажу, чтобы получить денег на развитие. Когда игрок в первый раз размещает товар на полке, он ещё не знает его идеальную цену, при которой и главный герой получает достойную плату за свои труды, и покупатель удовлетворён стоимостью приобретения. Первое время придётся наугад ставить цифру количества монет, какую вы хотите получить за данную вещь, и следить за реакцией посетителей лавки. По возникающим иконкам возле других персонажей вы поймёте, насколько низким или высоким оказалось выбранное значение. Все отзывы будут занесены в книгу торговца, которую ведёт протагонист. На её страницах содержится информация о каждом найденном артефакте, порогах цен, которые уже были обнаружены, и его популярности.
Последнее является вторым важным параметром, который будет влиять на стоимость предмета. Если вещь востребованная среди жителей и гостей Риноки, вы можете установить на неё чуть большую стоимость — покупатель будет недостаточно доволен платой, которую ему пришлось отдать, но из-за необходимости товар таки заберёт с полки. Если же спрос будет низкий, сокровище за повышенную цену никто не приобретёт.
Следует помнить, что главным образом именно игрок оказывает влияние на популярность — чем больше он продаст тот или иной артефакт, тем менее он будет востребован среди населения в силу его высокого присутствия на рынке.
Игрок может принимать посетителей в «Лунном свете» только днём, но сам определяет время открытия и закрытия магазина. Когда лавка функционирует, Уилл перемещается под вашим чутким управлением по помещению, размещает товар на освободившихся полках, устанавливает цену, принимает звонкие монеты у покупателей. В любой момент есть возможность подойти к сундукам во второй части здания с ценными вещами. Удобным является решение разработчика фиксировать последнюю удачную цену, по которой был продан предмет: если гость приобрёл безделушку по низкой или идеальной стоимости, при следующем расположении её на прилавке цифра предполагаемой прибыли установиться самостоятельно. Если пожелаете свериться с данными книги торговца при заполнении полок магазина, для этого понадобиться лишь нажатие одной кнопки R2.
В конце рабочего дня также предусмотрено отображение статистических данных, но уже другого характера. Так вы сможете узнать, сколько артефактов и по какой цене продали, как изменилась популярность некоторых сокровищ, сколько покупателей пришло в магазин.






Если уделить внимание «Лунному свету» и правильно управлять ценами, итоговая прибыль в течение игры будет всё расти.

Витрины — это дополнительное место для товара, однако оно рассчитано исключительно на богатых покупателей, которые время от времени посещают ваши чертоги, и готовы приобрести товар за большую цену. Помощник-продавец за 30 % от выручки поможет с хлопотами в увеличившемся магазине, однако следует понимать, что она не обладает гибкостью мышления живого игрока. Элементы декора имеют различные положительные эффекты, и несомненно помогут в торговле. Но сначала их придётся прикупить.
Помимо обеспеченных гостей успех вашего магазина привлечёт воров и персонажей с заданиями. Персонажи, не брезгующие поживиться чужим добром, достаточно часто посещают «Лунный свет» в течение дня, и главное — вовремя ввязаться с ними в драку, чтобы отобрать украденный предмет. Некоторые же жители будут готовы отдать вам достаточно крупную сумму за выполнение их просьбы. Они могут предусматривать уничтожение определённого количества монстров или добычу конкретных ресурсов. На выполнение поставленной задачи имеется ограничение по времени, и для отслеживания сроков сдачи необходимо заглядывать в календарь.
Однако игрок ограничен в приобретении улучшений — некоторые позиции с доски объявлений будут доступны только по завершению очередного подземелья, даже если имеется необходимая сумма денег.

Ведьма же сильна в зельеварении, и готова предложить вам приобрести один из плодов её трудов. Помимо склянок с живительными жидкостями, что восполняют здоровья, в ассортименте её лавки можно обнаружить настои, что помогут найти проход к следующему этажу или вовсе полностью откроют карту текущего этапа подземелья. Также очаровательная чародейка сильна в зачаровании оружия и брони, увеличивая их базовые характеристики.
Удобной функцией интерфейса торговцев является возможность добавить позицию товара в список желаемого. В таком случае все ресурсы, которые необходимы для создания данного предмета, отметятся звездой. Благодаря этому вы будете помнить, что данные артефакты лучше приберечь для новой экипировки или вооружения, и не предназначены для продажи.

При первом запуске игры игроку предложат три степени трудности: обычный, высокий и очень высокий. Вы вряд ли увидите изменения в принципе генерации других реальностей или в ценности получаемой добычи. Но два параметра претерпевают сильные изменения: это повреждения, которые Уилл наносит врагам, и урон, что получает уже он сам от обитателей неизвестных руин. В качестве примера: последний защитник своего мира наносил протагонисту 200 урона на обычном уровне сложности и 400 на очень высоком, уменьшение его здоровья за удар исчислялось в сантиметрах в первом случае и миллиметрах во втором. Поэтому тут уже сам игрок решает, какую степень вызова он предпочитает. Но нельзя не отметить, что всё же полностью игра раскрывается при наличии большего числа трудностей, но это может повлечь за собой и увеличение количества экспедиций в подземелья.
Что же касается случайной генерации лабиринтов, то здесь следует передать слово старине Безумному Питу.

Что касается Риноки, то она имеет небольшие размеры, и не претерпевает действительно серьёзных изменений с течением времени. Да, её улочки оживают с расцветом магазина, но жители и гости поселения разговаривают немного, а свои заготовленные ответы меняют только после победы над новым хранителем.
Задания, которые предлагают посетители «Лунного света», однообразны, а в качестве награды всегда выступает золото, которого на поздних этапах при правильном управлении лавкой более чем достаточно. Есть возможность помимо артефактов продавать броню и оружие, однако только часть покупателей заходит для приобретения данной категории товаров, да и они не готовы заплатить то количество монет, которое бы оправдывало ресурсоёмкий и достаточно длительный процесс создания экипировки и вооружения.
В итоге имеем одну из главных проблем Moonlighter — недостаток разнообразия в содержании для проекта, разработчики которого уже на уровне достижений предполагают неоднократное пересечение врат в другое измерение и уничтожение огромного количества врагов.
При этом решение уже частично существует, — ведь разного рода наполнение для игры продумано ещё на стадии проведения компании по сбору средств на сайте Kickstarter. Тогда сообщество достигло множества интересных дополнительных целей, которые на данный момент не реализованы. Например, комплекты брони и оружия, что были бы доступны после убийства стража. Или два секретных особо сильных недруга, имеющие специальные условия появления. Товарищ, который должен помогать в прохождении, также отсутствует. И именно подобных элементов игре для разнообразия и не хватает. Более того, исчезли некоторые базовые компоненты: большее количество путей развития оружия, свитки с дополнительными способностями, артефакты с пассивными бонусами для персонажа. Не исключено, что они не нашли места при переосмыслении отдельных деталей игры, но их наличие в будущем всё же не помешало бы игре.
Касаемо графической части проекта, то она выполнена в стиле аккуратно исполненного pixel art. Палитра цветов подобрана грамотно, и касается данное утверждение каждой локации. При этом художественное конструирование комнат подземелий достаточно однообразно в силу того, что основной переменной является расположение в пространстве объектов и зияющих темнотой пропастей.

Сюжет же у игры невыразителен и почти не мотивирует изучать одно подземелье за другим, а про поселение и его окрестности в работе Digital Sun почти ничего и не повествуется, как и о жизни главного героя. Уилл редко взаимодействует с другими персонажами, да и присутствующие немногочисленные диалоги интересными или информативными назвать сложно. Основные факты о внутриигровом мире сокрыты в записках, что можно найти в специальных комнатах лабиринтов. Поэтому чувство симпатии если и способно возникнуть, то только к целеустремлённому протагонисту, который идёт к своей мечте наперекор всем уговорам и опасностям. Конец истории и вовсе способен вызывать противоречивые чувства.
Moonlighter полностью переведен на русский язык. При этом некоторые моменты были ещё и адаптированы для понимания, как например, одна из шуток жителя Риноки.
После окончания прохождения основной сюжетной цели игрок волен продолжать посещать подземелья и вести деятельность в магазине. В среднем, чтобы увидеть финальные титры, вам понадобится от семи до двадцати часов. Зависит это и от уровня сложности, и от скорости изучения лабиринтов.

75
|
Moonlighter — это достойный ознакомления проект, особенно если вам не пришёлся по вкусу внешний вид и боевая система Recettear: An Item Shop's Tale. Отличительной чертой данных игр является возможность почувствовать себя в роли продавца тех диковинных вещиц, которые в других произведениях мы обычно приобретаем в качестве героев. Реализована эта идея в Moonlighter с большой долей комфорта для игрока, в частности когда дело касается управления магазином. Графическая и музыкальная составляющие в совокупности способны подарить эстетическое удовольствие. Главным же недостатком первой работы Digital Sun является имеющийся дефицит внутриигрового наполнения и количества переменных при генерации подземелий, и как следствие — отсутствие повода задержаться в поселении Риноку после открытия пятой двери. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 49 044 из 300 000 рублей
8 комментариев, 17 842 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
arqiteq — 28.05.2018 в 12:18
Бронзовый охотник за трофеями
слабая оценка к такой, по настоящему хорошей и безупречно стильной
игре, отсутствие повода задержаться так сильно ее подорвала?
А излишнее разнообразие могло бы ее искусственно удлинить, что не всегда идет на пользу таким играм.
А излишнее разнообразие могло бы ее искусственно удлинить, что не всегда идет на пользу таким играм.
World-ologist — 02.06.2018 в 10:22
Filled with determination

arqiteq, нет, конечно. Существуют же небольшие по
продолжительности игры, не предполагающие реиграбельность, но
дарящие множество ярких эмоций. Но тут как раз проблема в том, что
время игры и так немаленькое — из-за проведённых в ней двадцати
часов только на самом высоком уровне сложности язык не повернётся
назвать проект скоротечным, — но достигается оно как раз таки
монотонным прохождением подземелий и искусственными ограничениями.
Эти этапы не пропустить, и разнообразия, особенно ситуационного, не
помешало бы. В The Swords of Ditto его добились за счёт случайно
генерируемого мира, изучать который интересно, и большого
количества персонажей и подземелий, чей поиск уже превращается в
маленькое приключение. В Rogue Legacy боевая система элементарна и
без изысков, но генетические особенности каждого поколения делают
следующий поход за золотом непохожим не предыдущий, а рецепты к
оружию и броне ещё и отыскать нужно.
Если обобщить всё, что я изложила в обзоре, то получится следующая мысль: Moonlighter — это действительно достойная работа, прохождение которой не проходит без удовольствия, и если её идеи привлекли внимание, то игру определённо стоит попробовать лично. Но почему же такая оценка? Проект получился без откровений, ему не хватило глубины в игровом процессе, деталей и интересных особенностей в исполнении её основных составляющих. К тому же, некоторые основополагающие механики вроде популярности товара на деле себя никак не проявляют. В итоге игра хороша, несомненно, но первоначальный восторг достаточно быстро выдыхается, а в конце не остаётся действительно ярких эмоций. Положительные — да, но не более.
На самом деле 75 — это оценка, характеризующая хорошую игру, и она не говорит о провале. Это касается не только системы, которую использует наша редакция. Например, на известном ресурсе Metacritic по одной шкале 75 трактуется как «в целом благоприятный отзыв», а согласно другой данная оценка соответствует твёрдой четвёрке B.
Если обобщить всё, что я изложила в обзоре, то получится следующая мысль: Moonlighter — это действительно достойная работа, прохождение которой не проходит без удовольствия, и если её идеи привлекли внимание, то игру определённо стоит попробовать лично. Но почему же такая оценка? Проект получился без откровений, ему не хватило глубины в игровом процессе, деталей и интересных особенностей в исполнении её основных составляющих. К тому же, некоторые основополагающие механики вроде популярности товара на деле себя никак не проявляют. В итоге игра хороша, несомненно, но первоначальный восторг достаточно быстро выдыхается, а в конце не остаётся действительно ярких эмоций. Положительные — да, но не более.
На самом деле 75 — это оценка, характеризующая хорошую игру, и она не говорит о провале. Это касается не только системы, которую использует наша редакция. Например, на известном ресурсе Metacritic по одной шкале 75 трактуется как «в целом благоприятный отзыв», а согласно другой данная оценка соответствует твёрдой четвёрке B.
SKID — 28.05.2018 в 12:35
Заблокирован
спасибо, но было тяжело читать, не осилил - слишком много описано
тонкостей механик, как будто не обзор читаешь, а гайд: "если
сделать так, то в ответ будет эдак", "это служит для того-то",
"чтобы получить то, надо сделать это", "в игре этого столько-то, а
вон того столько-то"... никакого таинства по сути
arqiteq — 28.05.2018 в 13:19
Бронзовый охотник за трофеями
SKID, тоже подметил это, в итоге пол текста пропускал.
N377 — 29.05.2018 в 18:20
Металлический охотник за трофеями
SKID, ага, а потом увидел оценку и не понял ради чего так
старались.
benzopil — 28.05.2018 в 14:50
Металлический охотник за трофеями

Ну хрен его знает, это же не пиксельная дестини, чтобы тут неделями
сидеть. Отличное и уютное приключение на несколько вечеров.