Обзор I Am Setsuna

Поклонники японских ролевых игр вряд ли станут спорить, что золотой
эрой этого жанра была декада примерно с 1993 по 2003 годы — именно
в этот период вышло наибольшее количество успешных JRPG с массой
экспериментальных решений, впоследствии определявших жанр как
таковой. Рамки, которые в своё время определил выход Dragon
Quest были пробиты и разрушены, а затем установлены заново
массой игр — Final Fantasy VI, Lufie, Illusions of
Gaia, Dragon Quest IV, Phantasy Star IV,
Chrono Trigger и многими другими. Последняя же многими
игроками и изданиями называется лучшей JRPG всех времён и
совершенно неудивительно, что немало разработчиков в жанре черпали
из неё своё вдохновение.
Но, наверное, никто не делал этого настолько открыто, как команда молодой студии Tokyo RPG Factory, образованной в качестве разработческого эксперимента компании Square Enix — данная студия создана специально, чтобы попытаться возродить дух классических JRPG и удобрить его современными решениями. Первой работой команды стала ролевая игра I Am Setsuna, такой же эксперимент, как и сама студия, о которой сегодня и поговорим.
С первых дней анонса этого проекта он позиционировался как дань
классике в целом и Chrono Trigger в частности — используя
современный движок и возможности игровых систем, разработчики
вознамерились создать игру, подойдя к её дизайну с точки зрения
разработчиков двадцатилетней давности — боевая система, основной
игровой процесс, темп и стиль повествования, принцип обновления
магазинов и даже диалоги с NPC, всё это в I Am Setsuna машет нам
ручкой из середины-конца девяностых годов. Поклонники JRPG,
выросшие на проектах того времени, определённо останутся довольны.
Но в то же время, никак не получается упустить из виду ещё один
важный момент: разработчики сделали не столько перенос классики в
современные условия, сколько копирование ключевых элементов с
небольшой их адаптацией.
Но прежде чем разбирать основные игровые элементы, традиционно кратко поговорим о сюжете проекта. Повествование игры начинается со знакомства с молчаливым наёмником в маске — он наш главный герой и член таинственного племени, что всецело посвятило себя военному ремеслу. По умолчанию зовут героя Эндир. Пробираясь по лесу, он встречает таинственного мужчину с белых одеяниях, который даёт ему странное задание: «Убить девушку». Как оказалось, целью Эндира стала юная Сэцуна, убивать которую вроде бы и смысла нет — она сама себя приговорила к жертвенному алтарю, но видимо кто-то очень не желает, чтобы паломничество жертвы прошло успешно.
В запорошенном снегом мире I Am Setsuna, человеческие жертвоприношения, согласно преданиям, способны остановить репродукцию монстров — они перестают так активно размножаться, становятся менее опасными и уходят подальше от людских поселений. Жертвоприношения здесь проходят каждые десять лет, но с последним ритуалом что-то пошло не так — монстры снизили активность лишь в нескольких регионах, да и то скорее благодаря усилиям стражей, с ними сражающихся. Поэтому в деревне Найве, традиционно отправляющей девушек-жертв в Крайние земли, приняли решение о новом паломничестве. Его героиней стала Сэцуна, а наш Эндир, при всём желании игрока, не может поступить иначе, кроме как присоединиться к девушке. Отсюда наше приключение и начинается.

В игре есть еда и рецепты. Но странная система их получения: нужно сперва собрать нужные ингредиенты, а потом найти NPC, который из них что-то приготовит. Совет тут только один: собрав много разных съестных предметы, такими можно считать все, которые не продаются для навыков, следует пробежаться по различным городкам и говорить со всеми подряд.
История игры довольно атмосферная и даже трогательная. Особенно в нескольких моментах. Течение её повествование и количество подаваемой игроку информации вполне соответствует играм девяностых, но скорее не таким, как Chrono Trigger, а проектам вроде Soleil. То есть, количество текста не так чтобы велико. Зато довольно велико количество имитаций разветвлений в сюжете, которых на самом деле нет. Об этом говорили разработчики в интервью и сразу акцентировали внимание, что решения игроков не влияют на развитие сюжета, потому что «ГЕРОЙ ДОЛЖЕН ПОСТУПАТЬ ВЕРНО», даже если он решает поступить неверно. Такое решение разработчиков не портит игру и повествование как таковое, но выглядит довольно странно. Зачем делать такие вещи просто для галочки и изменения двух диалоговых окон, если последствия всё равно идентичны? Оставим это на совести режиссёра.
А вот боевая система проекта однозначно радует. В своей базе, она почти полностью копирует боёвку Chrono Trigger — персонажи и враги перемещаются по полю боя, пока накапливается шкала АТВ (действия), затем всплывает боевое меню из трёх пунктов: атака, специальные приёмы, предметы. Выбрав нужный пункт мы производит соответствующее действие и опять ждём, пока заполнится шкала АТВ. Вот такая база. Но в Tokyo RPG Factory решили, что подавать классическую боёвку без изменений будет не очень хорошо, поэтому озаботились как удалением из неё в принципе ключевых моментов, так и внедрением новых механик. Крутых механик, за которые их нельзя не похвалить. Как и нельзя не поругать за удаление важных.
Самое печальное, что разработчики убрали возможность ручного
изменения позиции персонажей, сделать теперь это можно только
посредством некоторых навыков, которые в случае применения
перемещают персонажа. Почему это проблема? На самом деле, с ней вы
не столкнётесь на протяжении 95% игры, но в последнем подземелье
можно круто попасть впросак. Не далее чем вчера я потерял около
двух часов чистого фарма из-за того, что влез в неудачный бой: три
противника, каждый из которых в случае смерти применяет мощное
АОЕ-заклинание, сносящее по 120-180 единиц здоровья у каждого
персонажа. Три таких удара подряд компания не выдерживает, а я всех
трёх врагов убил первой же комбинацией. Вроде и сам дурак в данной
конкретной ситуации, но в игре таких будет несколько. Возможно,
разработчики посчитали, что возможность изменения позиций героев
облегчит и без того несложную систему. Как вариант — да, но это не
оправдание.
Новые же механики я хочу отметить все как интересные. Первая — «импульс» (momentum). Игра из 90-х взяла не только антураж и массу идей, но и скудность обучения, поэтому игроку мало что будут объяснять. И импульс здесь не исключение. Данная фишка активируется своевременным нажатием кнопки «квадрат», в тот момент, когда персонаж только разгоняется для применения навыка. Например, игрок выбрал «Cyclone» или комбинацию «X-Strike», и видит, что у героев (участвующих в атаке/комбинации) заполнена шкала SP (круг со звёздочками над ним). Тогда, нужно просто вовремя нажать «квадрат» и сработает импульс, обеспечив тот или иной игровой бонус — усиление атаки, стихийные бонусы, восстановление здоровья соратника, временное повышение характеристик и так далее. Всё зависит от используемого навыка.
Следующей интересной штукой представляется система прокачки навыков. Их мы получаем у торговца из колдовского совета — продаём ингредиенты, полученные во время сражений, и за них получаем разные навыки. Затем, применяя их в сражениях с импульсом, мы можем случайным образом вызвать так называемый «прилив» (flux). Вероятность его возникновения можно регулировать при помощи экипировки, некоторых навыков и сингулярности. Последнее — это ещё одна новаторская фишка местной боевой системы, но совершенно случайная. Сингулярности могут изменить ряд характеристик и правил сражения, что обычно играет на руку игроку — повышается шанс приливов, здоровье персонажей не может опуститься ниже единицы, все удары получают все стихийные атрибуты разом и так далее. Длительность каждой сингулярности колеблется от 20 до 30 секунд реального времени. Есть боевой навык «All Creation», который позволяет вручную триггерить возникновение сингулярностей, но и стоит он немало — более 80 единиц МР. Впрочем, привязка навыков вроде «уменьшение потребляемых очков МР» и «восстановление МР при получении/нанесении урона или убийстве врага», может существенно облегчить частое использование этого полезного приёма.

Удобный интерфейс менюшек. Они отлично читаются как на большом экране, так и через дистанционное воспроизведение на PlayStation Vita. Жаль, что портативная версия игры до нас не добралась.
Вообще навыки и способности персонажей не стоит недооценивать, в I Am Setsuna они играют очень важную роль в сражениях. И чем вы дальше в игре, тем полезнее и разнообразнее становятся получаемые способности. Что правда, их арсенал во многом зависит от фарма: местная система лута работает так, что каждый противник может оставить игроку около восьми разных предметов, в зависимости от того, какими способами он был убит. Убийство со стихийными элементами, точное убийство (нанесение совокупного урона, близкого к количеству здоровья врага), убийство при пониженных характеристиках цели, убийство во время импульса и так далее. Можно одновременно убить врага всеми возможными способами: обеспечив все стихийные элементы сингулярностью, понизив его характеристики, использовав мощную комбинацию и нанеся огромный урон. За это даже есть трофей — получить восемь разных предметов за убийство одного противника.
Возвращаясь к навыкам — они есть атакующие, командные или вспомогательные. Первые, как и следует из названия, это способности атакующего плана, всевозможные боевые приёмы. Вторые — это навыки поддержки или исцеления. Вспомогательные же навыки являются пассивными, в редких случаях поддаваясь ручной активации. С ними работать сложнее всего. За более чем 30 часов в игре, я смог прокачать всего три таких навыка по одному разу, в то время как обычных навыков, применяемых вручную, я прокачал больше сотни. Но ещё не две, так как не получил соответствующий трофей. С повышением уровней, у каждого персонажа появляются новые слоты для помещения туда доступных конкретному герою способностей.
Словом, боевая система I Am Setsuna — не просто копирует боёвку Chrono Trigger, она добавляет в неё немало новых стратегических возможностей, благодаря разнообразию навыков, импульсам и сингулярностям. В остальном же игровой процесс фактически с завидной дотошностью следует дизайну девяностых: мы перемещаемся по карте мира без случайных сражений, на выделенных локациях видим противников и ввязываемся с ними в бой, ближе к концу игры получаем летающий корабль и можем исследовать на нём всю карту. А исследовать есть что — игра предложит несколько секретных приколов, включая тайную деревню разработчиков, где они оставили игрокам прикольные мессейджи.
Визуально игра выполнена очень мило и очаровательно — меланхоличное
зимнее окружение отлично подчёркивает задуманное сценаристом и
режиссёром повествование. Возможно, для кого-то это станет поводом
для претензий, дескать очень однообразный дизайн, всё белым-бело и
монотонно. Но этому есть внутриигровые объяснения. Так же, как и
решению разработчиков убрать из игры гостиницы и какие-либо места
отдыха. Единственный способ восполнить всё здоровье и ману команды
— использование предметов вроде палатки и домика. Их можно
применить на карте мира или на месте сохранения. Из-за сложного
климата и опасностей мира, никто уже не путешествует по миру I Am
Setsuna. Исключение составляют лишь редкие прогулки стражей и
паломничество жертвы с её телохранителями. Впрочем, можно ведь было
сделать койки на корабле…
Приятная графика и модельки персонажей игры подчёркиваются удачным музыкальным сопровождением. Меланхоличная и лишённая тяжёлых рифов клавишная музыка, оказалась прекрасным решением. А вот не очень прекрасно то, что самое объёмное в персонажах игры — это их симпатичные модельки. В некоторых моментах, разработчикам удалось проявить нескольких главных героев игры, дать им смысл существования и немного раскрыть перед игроками. Но в целом, герои довольно шаблонны. И вместе с лишь видимостью принимаемых игроком решения, это не очень хорошо сказывается на восприятии хорошей, в общем-то, истории.
Резюмируя, я хочу отметить несколько дополнительных нюансов, которые критичны для определения вердикта и финальной оценки. Несмотря на различные недочёты, I Am Setsuna не имеет критических недостатков, сказывающихся на получаемом от проекта удовольствии той аудитории, под которую игра заточена. Хороша она будет и для новичков, желающих узнать, как игры делались в девяностых. Именно в плане подхода к дизайну всего проекта. В то же время, разработчики, пытаясь возродить былое качество, забыли, что оно обуславливалось не только дизайном, но и смелыми экспериментами, которые выделяли игры из потока и влияли на весь жанр. Перед нами не такая игра. Это прекрасный и ламповый подарок для поклонников JRPG, который однозначно увлечёт, но не предложит фактически ничего «этакого».
Проводя параллель с другими попытками возрождения классических JRPG, я готов поместить I Am Setsuna между The Legend of Legacy, у которой проект Tokyo RPG Factory однозначно выигрывает по всем статьям, и серией Bravely, которая Default и Second. Ей зимние и меланхоличные приключения Сэцуны проигрывают. Ощутимо, но не катастрофично. Таким образом, учитывая, что упомянутые сравнения обошли стороной PlayStation и PC, именно I Am Setsuna прибывает к нам как безальтернативный, для владельцев только упомянутых выше систем, вариант современного взгляда на классику JRPG.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
Но, наверное, никто не делал этого настолько открыто, как команда молодой студии Tokyo RPG Factory, образованной в качестве разработческого эксперимента компании Square Enix — данная студия создана специально, чтобы попытаться возродить дух классических JRPG и удобрить его современными решениями. Первой работой команды стала ролевая игра I Am Setsuna, такой же эксперимент, как и сама студия, о которой сегодня и поговорим.

Но прежде чем разбирать основные игровые элементы, традиционно кратко поговорим о сюжете проекта. Повествование игры начинается со знакомства с молчаливым наёмником в маске — он наш главный герой и член таинственного племени, что всецело посвятило себя военному ремеслу. По умолчанию зовут героя Эндир. Пробираясь по лесу, он встречает таинственного мужчину с белых одеяниях, который даёт ему странное задание: «Убить девушку». Как оказалось, целью Эндира стала юная Сэцуна, убивать которую вроде бы и смысла нет — она сама себя приговорила к жертвенному алтарю, но видимо кто-то очень не желает, чтобы паломничество жертвы прошло успешно.
В запорошенном снегом мире I Am Setsuna, человеческие жертвоприношения, согласно преданиям, способны остановить репродукцию монстров — они перестают так активно размножаться, становятся менее опасными и уходят подальше от людских поселений. Жертвоприношения здесь проходят каждые десять лет, но с последним ритуалом что-то пошло не так — монстры снизили активность лишь в нескольких регионах, да и то скорее благодаря усилиям стражей, с ними сражающихся. Поэтому в деревне Найве, традиционно отправляющей девушек-жертв в Крайние земли, приняли решение о новом паломничестве. Его героиней стала Сэцуна, а наш Эндир, при всём желании игрока, не может поступить иначе, кроме как присоединиться к девушке. Отсюда наше приключение и начинается.



В игре есть еда и рецепты. Но странная система их получения: нужно сперва собрать нужные ингредиенты, а потом найти NPC, который из них что-то приготовит. Совет тут только один: собрав много разных съестных предметы, такими можно считать все, которые не продаются для навыков, следует пробежаться по различным городкам и говорить со всеми подряд.
История игры довольно атмосферная и даже трогательная. Особенно в нескольких моментах. Течение её повествование и количество подаваемой игроку информации вполне соответствует играм девяностых, но скорее не таким, как Chrono Trigger, а проектам вроде Soleil. То есть, количество текста не так чтобы велико. Зато довольно велико количество имитаций разветвлений в сюжете, которых на самом деле нет. Об этом говорили разработчики в интервью и сразу акцентировали внимание, что решения игроков не влияют на развитие сюжета, потому что «ГЕРОЙ ДОЛЖЕН ПОСТУПАТЬ ВЕРНО», даже если он решает поступить неверно. Такое решение разработчиков не портит игру и повествование как таковое, но выглядит довольно странно. Зачем делать такие вещи просто для галочки и изменения двух диалоговых окон, если последствия всё равно идентичны? Оставим это на совести режиссёра.
А вот боевая система проекта однозначно радует. В своей базе, она почти полностью копирует боёвку Chrono Trigger — персонажи и враги перемещаются по полю боя, пока накапливается шкала АТВ (действия), затем всплывает боевое меню из трёх пунктов: атака, специальные приёмы, предметы. Выбрав нужный пункт мы производит соответствующее действие и опять ждём, пока заполнится шкала АТВ. Вот такая база. Но в Tokyo RPG Factory решили, что подавать классическую боёвку без изменений будет не очень хорошо, поэтому озаботились как удалением из неё в принципе ключевых моментов, так и внедрением новых механик. Крутых механик, за которые их нельзя не похвалить. Как и нельзя не поругать за удаление важных.

Новые же механики я хочу отметить все как интересные. Первая — «импульс» (momentum). Игра из 90-х взяла не только антураж и массу идей, но и скудность обучения, поэтому игроку мало что будут объяснять. И импульс здесь не исключение. Данная фишка активируется своевременным нажатием кнопки «квадрат», в тот момент, когда персонаж только разгоняется для применения навыка. Например, игрок выбрал «Cyclone» или комбинацию «X-Strike», и видит, что у героев (участвующих в атаке/комбинации) заполнена шкала SP (круг со звёздочками над ним). Тогда, нужно просто вовремя нажать «квадрат» и сработает импульс, обеспечив тот или иной игровой бонус — усиление атаки, стихийные бонусы, восстановление здоровья соратника, временное повышение характеристик и так далее. Всё зависит от используемого навыка.
Следующей интересной штукой представляется система прокачки навыков. Их мы получаем у торговца из колдовского совета — продаём ингредиенты, полученные во время сражений, и за них получаем разные навыки. Затем, применяя их в сражениях с импульсом, мы можем случайным образом вызвать так называемый «прилив» (flux). Вероятность его возникновения можно регулировать при помощи экипировки, некоторых навыков и сингулярности. Последнее — это ещё одна новаторская фишка местной боевой системы, но совершенно случайная. Сингулярности могут изменить ряд характеристик и правил сражения, что обычно играет на руку игроку — повышается шанс приливов, здоровье персонажей не может опуститься ниже единицы, все удары получают все стихийные атрибуты разом и так далее. Длительность каждой сингулярности колеблется от 20 до 30 секунд реального времени. Есть боевой навык «All Creation», который позволяет вручную триггерить возникновение сингулярностей, но и стоит он немало — более 80 единиц МР. Впрочем, привязка навыков вроде «уменьшение потребляемых очков МР» и «восстановление МР при получении/нанесении урона или убийстве врага», может существенно облегчить частое использование этого полезного приёма.



Удобный интерфейс менюшек. Они отлично читаются как на большом экране, так и через дистанционное воспроизведение на PlayStation Vita. Жаль, что портативная версия игры до нас не добралась.
Вообще навыки и способности персонажей не стоит недооценивать, в I Am Setsuna они играют очень важную роль в сражениях. И чем вы дальше в игре, тем полезнее и разнообразнее становятся получаемые способности. Что правда, их арсенал во многом зависит от фарма: местная система лута работает так, что каждый противник может оставить игроку около восьми разных предметов, в зависимости от того, какими способами он был убит. Убийство со стихийными элементами, точное убийство (нанесение совокупного урона, близкого к количеству здоровья врага), убийство при пониженных характеристиках цели, убийство во время импульса и так далее. Можно одновременно убить врага всеми возможными способами: обеспечив все стихийные элементы сингулярностью, понизив его характеристики, использовав мощную комбинацию и нанеся огромный урон. За это даже есть трофей — получить восемь разных предметов за убийство одного противника.
Возвращаясь к навыкам — они есть атакующие, командные или вспомогательные. Первые, как и следует из названия, это способности атакующего плана, всевозможные боевые приёмы. Вторые — это навыки поддержки или исцеления. Вспомогательные же навыки являются пассивными, в редких случаях поддаваясь ручной активации. С ними работать сложнее всего. За более чем 30 часов в игре, я смог прокачать всего три таких навыка по одному разу, в то время как обычных навыков, применяемых вручную, я прокачал больше сотни. Но ещё не две, так как не получил соответствующий трофей. С повышением уровней, у каждого персонажа появляются новые слоты для помещения туда доступных конкретному герою способностей.
Словом, боевая система I Am Setsuna — не просто копирует боёвку Chrono Trigger, она добавляет в неё немало новых стратегических возможностей, благодаря разнообразию навыков, импульсам и сингулярностям. В остальном же игровой процесс фактически с завидной дотошностью следует дизайну девяностых: мы перемещаемся по карте мира без случайных сражений, на выделенных локациях видим противников и ввязываемся с ними в бой, ближе к концу игры получаем летающий корабль и можем исследовать на нём всю карту. А исследовать есть что — игра предложит несколько секретных приколов, включая тайную деревню разработчиков, где они оставили игрокам прикольные мессейджи.

Приятная графика и модельки персонажей игры подчёркиваются удачным музыкальным сопровождением. Меланхоличная и лишённая тяжёлых рифов клавишная музыка, оказалась прекрасным решением. А вот не очень прекрасно то, что самое объёмное в персонажах игры — это их симпатичные модельки. В некоторых моментах, разработчикам удалось проявить нескольких главных героев игры, дать им смысл существования и немного раскрыть перед игроками. Но в целом, герои довольно шаблонны. И вместе с лишь видимостью принимаемых игроком решения, это не очень хорошо сказывается на восприятии хорошей, в общем-то, истории.
Резюмируя, я хочу отметить несколько дополнительных нюансов, которые критичны для определения вердикта и финальной оценки. Несмотря на различные недочёты, I Am Setsuna не имеет критических недостатков, сказывающихся на получаемом от проекта удовольствии той аудитории, под которую игра заточена. Хороша она будет и для новичков, желающих узнать, как игры делались в девяностых. Именно в плане подхода к дизайну всего проекта. В то же время, разработчики, пытаясь возродить былое качество, забыли, что оно обуславливалось не только дизайном, но и смелыми экспериментами, которые выделяли игры из потока и влияли на весь жанр. Перед нами не такая игра. Это прекрасный и ламповый подарок для поклонников JRPG, который однозначно увлечёт, но не предложит фактически ничего «этакого».
Проводя параллель с другими попытками возрождения классических JRPG, я готов поместить I Am Setsuna между The Legend of Legacy, у которой проект Tokyo RPG Factory однозначно выигрывает по всем статьям, и серией Bravely, которая Default и Second. Ей зимние и меланхоличные приключения Сэцуны проигрывают. Ощутимо, но не катастрофично. Таким образом, учитывая, что упомянутые сравнения обошли стороной PlayStation и PC, именно I Am Setsuna прибывает к нам как безальтернативный, для владельцев только упомянутых выше систем, вариант современного взгляда на классику JRPG.
80
|
Классические 16-битные JRPG из начала-середины девяностых годов стали классикой жанра, любимой множеством игроков, но не столько из-за ностальгии и доброй памяти, сколько из-за особого духа экспериментов и новаторских решений, пронизывающего большинство проектов того времени. Разработчики I Am Setsuna сумели создать очень хорошую и увлекательную игру, с приятной картинкой, крутой боевой системой, хорошей музыкой, неплохой продолжительностью и историей, и рядом интересных решений. Они отлично скопировали классику 90-х, но забыли добавить в коктейль тот самый дух экспериментов и инноваций. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
23 комментария, 24 115 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
SinForte — 22.07.2016 в 19:12
← ↑ → ↓

Обязательно начну ее проходить после Star Ocean, игра выглядит
классно и олдскульно, жаль конечно что на Вите нет у нас, а то бы
параллельно играл бы)
Farmazon — 23.07.2016 в 01:58
Пластмассовый охотник за трофеями
SinForte, тоже самое, сначала STAR OCEAN потом эта.
Kazuma-2 — 23.07.2016 в 12:10
Серебряный охотник за трофеями

Однозначно спасибо за обзор!!! И за оперативность!!!
Конечно по роликам думал что оценка будет повыше - но что делать, не сомневаюсь в оценке, подкреплённой конкретными указаниями недоработок... Ожидал игры уровня Грандии 2-3, эх...
Так что жду, или - очень существенную скидку, или - версию на Виту (которая выйдет пока непонятно когда...). Хотя второе, конечно, намного предпочтительнее!
Большая просьба СТРАТЕГАМ: поправить профиль игры на Виту: 19.07.2016 исправить на "неизвестно когда". Даже в американских краях её нету...
Конечно по роликам думал что оценка будет повыше - но что делать, не сомневаюсь в оценке, подкреплённой конкретными указаниями недоработок... Ожидал игры уровня Грандии 2-3, эх...
Так что жду, или - очень существенную скидку, или - версию на Виту (которая выйдет пока непонятно когда...). Хотя второе, конечно, намного предпочтительнее!
Большая просьба СТРАТЕГАМ: поправить профиль игры на Виту: 19.07.2016 исправить на "неизвестно когда". Даже в американских краях её нету...
NktStn — 22.07.2016 в 19:18
PREMIUM
Обязательно приобрету как только вылезу из tes online, спасибо за
обзор!
Han-nin-go — 22.07.2016 в 19:29
Заблокирован
Один вопрос. Сюжет нелинеен как в Сrono Trigger или нет?
Yagami — 22.07.2016 в 19:44
Металлический охотник за трофеями
Varyag_Ericsson — 22.07.2016 в 19:55
Nippon Ichi Fan

M_E_Ghaleon — 22.07.2016 в 19:53
Пластмассовый охотник за трофеями
Отличный обзор, можно будет взять игру в будущем 

A6azigal — 22.07.2016 в 20:03
Металлический охотник за трофеями
Лайк за обзор, а как же иначе? )
К сожалению, ни в стиме, ни на консольках перевода нето (а я не играю в рпг с кучей текста без перевода), так что придётся спиратить на ПеКа. Потом куплю на распродаже, дабы отблагодарить разработчиков )
К сожалению, ни в стиме, ни на консольках перевода нето (а я не играю в рпг с кучей текста без перевода), так что придётся спиратить на ПеКа. Потом куплю на распродаже, дабы отблагодарить разработчиков )
Yagami — 22.07.2016 в 20:51
Металлический охотник за трофеями
Заинтересованные люди уже распаковали ресурсы игры и работают над
переводом. На стим-версию так что будет.
Как сказано в обзоре "количество текста не так чтобы велико". Для меня так вообще мало. Люблю я полотна текста, как в Pillars of Eternity к примеру. Видимо сказывается любовь к книгам.
Не надо пиратить ничего. Там она и стоит 700 р. всего.
Как сказано в обзоре "количество текста не так чтобы велико". Для меня так вообще мало. Люблю я полотна текста, как в Pillars of Eternity к примеру. Видимо сказывается любовь к книгам.
Не надо пиратить ничего. Там она и стоит 700 р. всего.
A6azigal — 22.07.2016 в 21:14
Металлический охотник за трофеями
Rosenkrantz_ID — 22.07.2016 в 22:48
Пластмассовый охотник за трофеями
Доплыл до Несси, так что только в начале пути. Мелахоличный ост
действительно силён и эмоционален, пусть и немного однообразен в
плане аранжировки. В остальном же пока средненько, персонажам не
хватает глубины, непонятно наличие диалоговых опций которые ровным
счётом ни на что не влияют (как пример, разговор со старостой
деревни Сецуны перед вояжем). С другой стороны, игра несомненно
подарок для тех, кто скучает по жрпг эпохи SNES и PS1, а ностальгия
по славным 90-м - хороший аргумент для балования себя пускай
стандартной, но крепкой игрой сделанной в традициях тех дней.
gipsan3000 — 22.07.2016 в 23:18
Бумажный охотник за трофеями

Отличная игра, но копипастные локации очень портят впечатления. Так
же не понравилась система покупки скиллов за тушки монстров, просто
лишний фарм.
Varyag_Ericsson — 23.07.2016 в 02:40
Nippon Ichi Fan

Silent-hiller47 — 23.07.2016 в 10:32
Золотой охотник за трофеями
Varyag_Ericsson, если ничего не путаю, то в Banner Saga
примерно так же качаешься от количества киллов, а не как обычно
принято - за очки опыта.
neomtx — 23.07.2016 в 00:49
Бронзовый охотник за трофеями
Красивая игра. И интересный обзор - спасибо!
Varyag_Ericsson — 23.07.2016 в 02:39
Nippon Ichi Fan

neomtx — 23.07.2016 в 12:32
Бронзовый охотник за трофеями
Varyag_Ericsson, а такой вариант трактовки в голову не
напросился - теперь понятно 

Silent-hiller47 — 23.07.2016 в 10:59
Золотой охотник за трофеями
Кстати, на дисках игра планируется?
StarLordIDH — 24.07.2016 в 19:03
Гений, плейбой, филантроп
Обязательно надо приобщиться к этой игре) Чем-то Grandia 2
напомнило, в которую ещё на Sega Dreamcast играл
