Обзор Bright Memory: Infinite

Давайте с самого начала определимся. Количество людей, занятых в
создании какого-либо продукта, никак не должно влиять на финальную
оценку, если за этот продукт требуют денег. Ценник на товаре
уравнивает всех вне зависимости, создавалась игра командой из 300
человек или одним-двумя программистами в свободное время. Конечно,
подписная система вносит свои коррективы, но сейчас речь не об
этом. Речь о Bright Memory: Infinite — расширенном издании
игры Bright Memory: Episode 1 от китайской студии FYQD
Personal Studio. Если верить информации в интернете, то
оригинал создавался одним единственным человеком на движке Unreal
Engine 4. Что-то мне подсказывает, что при разработке обновлённой
версии количество привлечённых сотрудников не увеличилось.
Начинается игра с небольшой сюжетной сцены, в которой нам показывают главную героиню — девушку с азиатской внешностью по имени Шелиа. После звонка от руководства она незамедлительно отправляется на задание. Из весьма пустых диалогов очень тяжело уловить суть заданий и сферу деятельности агентства, на которое работает Шелиа. Без каких-либо дополнительных прелюдий нас сажают за штурвал футуристического истребителя, но порулить не дают — всё это продолжение заскриптованной сценки. В какой-то момент игра предлагает нам включить реактивный двигатель и на экране появляется изображение кнопки
. Первые
ассоциации — QTE, нужно успеть нажать “квадрат”. Но после нажатия
обозначенной кнопки ничего не происходит. Продолжаем нажимать —
ничего, игра никак не реагирует. Оказывается, нужно удерживать
“квадрат”. Почему? Как игрок должен догадаться? Предположим, что
всё это подчиняется какой-то очень сложной китайской логике.
Продолжение — руководитель миссии по рации говорит нам о том, что
мы пролетаем над местом высадки и пора снижаться. Для этого
необходимо нажать кнопку
. Пока мы осознаём,
нужно ли кнопку просто нажать или снова удерживать, появляется
надпись “Слишком поздно” и сцена начинается заново.
По пути на остров и после высадки командующий весьма скомканно рассказывает нашу задачу. Понять, зачем именно мы прилетели на остров, с кем сражаемся и почему нас все атакуют весьма проблематично. После потрясающей сценки, в которой чувствуется явный переизбыток эффектов fade out / fade in, нас сразу кидают в гущу событий и знакомят со способностями Шелии. Помимо огнестрельного оружия, героиня мастерски владеет мечом и возможностью притягивать противников к себе. Далее нам презентуют крюк, который нигде не используется, кроме сюжетных моментов. Использовать его для получения какого-либо преимущества в перестрелках не получится. Продвигаясь в глубь острова, мы находим дополнительное вооружение — к начальной автоматической винтовке добавляется дробовик, который плюёт на законы жанра и наносит неплохой урон даже на средних дистанциях, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Если судить по полоске здоровья боссов, то все виды вооружения наносят примерно одинаковый урон противникам. А вот альтернативный режим стрельбы уже выглядит поинтересней. Штурмовая винтовка выпускает небольшие ракеты с тепловым наведением; дробовик выпускает заряд напалма, который отлично уничтожает определённых врагов; у пистолета имеется некий аналог подствольного гранатомёта; снайперская винтовка выстреливает минами с датчиком движения. Можно подумать, что всё это дарит какое-то разнообразие или тактические возможности, но по факту обычно стреляешь из того, на что есть патроны.
Меч, телекинетические способности и альтернативные режимы стрельбы можно улучшать. Для этого необходимо собирать специальные статуэтки драконов, которые в любой момент можно обменять на новые навыки или прокачку старых. Не могу сказать, что в этом есть необходимость. Мне удалось пройти игру на максимальной сложности, вообще не вложив ни одного очка, и это было не так уж и сложно. Но на этом разнообразные механики и не думают заканчиваться. В Bright Memory: Infinite есть стелс-миссия, в рамках которой мы должны подкрадываться к врагам с мясницким ножом, и миссия на бронированной машине с установленной ракетницей. Всё это звучит очень круто и весело, но, как в старом анекдоте, есть один нюанс — продолжительность игры всего два часа. И судя по всему, разработчик(и) хотел сделать эти два часа максимально насыщенными, но забыл про такую важную штуку, как геймдизайн.
Про случай с QTE я уже рассказал. Кстати, подобные интерактивные сценки встречаются всего три раза за игру. Аналогичная ситуация и с крюком — зачем его добавлять, если используется он исключительно по скрипту? Оружие мало того что практически ничем не отличается, так игра и не подталкивает нас менять пушки. Дело в том, что перед очередной перестрелкой на карте весьма обильно разбросаны патроны ко всем стволам. Более-менее часто менять оружие придётся на максимальном уровне сложности, от которого, кстати, зависит только получаемый урон. Даже количество противников и их живучесть не меняются. На низкой сложности можно вообще всю игру пробежать с мечом, изредка отстреливая противников на крышах. Никакого менеджмента патронов. Каких-либо секретов и тайников в игре просто нет, игра прямая как строительный уровень. А если покажется, что можно куда-то свернуть, то вас остановят непроходимые кусты, заборчики на уровне колена или банально невидимые стены. Малая продолжительность сильно сказалась и на сюжете. Невнятно начавшись, он так же стремительно заканчивается, оставляя нас наедине с экраном с результатами. Всё это выглядит как один эпизод из какого-то сериала. С другой стороны, для игры с таким уровнем качества два часа — это даже преимущество, а не недостаток.
Начинается игра с небольшой сюжетной сцены, в которой нам показывают главную героиню — девушку с азиатской внешностью по имени Шелиа. После звонка от руководства она незамедлительно отправляется на задание. Из весьма пустых диалогов очень тяжело уловить суть заданий и сферу деятельности агентства, на которое работает Шелиа. Без каких-либо дополнительных прелюдий нас сажают за штурвал футуристического истребителя, но порулить не дают — всё это продолжение заскриптованной сценки. В какой-то момент игра предлагает нам включить реактивный двигатель и на экране появляется изображение кнопки
По пути на остров и после высадки командующий весьма скомканно рассказывает нашу задачу. Понять, зачем именно мы прилетели на остров, с кем сражаемся и почему нас все атакуют весьма проблематично. После потрясающей сценки, в которой чувствуется явный переизбыток эффектов fade out / fade in, нас сразу кидают в гущу событий и знакомят со способностями Шелии. Помимо огнестрельного оружия, героиня мастерски владеет мечом и возможностью притягивать противников к себе. Далее нам презентуют крюк, который нигде не используется, кроме сюжетных моментов. Использовать его для получения какого-либо преимущества в перестрелках не получится. Продвигаясь в глубь острова, мы находим дополнительное вооружение — к начальной автоматической винтовке добавляется дробовик, который плюёт на законы жанра и наносит неплохой урон даже на средних дистанциях, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Если судить по полоске здоровья боссов, то все виды вооружения наносят примерно одинаковый урон противникам. А вот альтернативный режим стрельбы уже выглядит поинтересней. Штурмовая винтовка выпускает небольшие ракеты с тепловым наведением; дробовик выпускает заряд напалма, который отлично уничтожает определённых врагов; у пистолета имеется некий аналог подствольного гранатомёта; снайперская винтовка выстреливает минами с датчиком движения. Можно подумать, что всё это дарит какое-то разнообразие или тактические возможности, но по факту обычно стреляешь из того, на что есть патроны.
Повелительница
света
Платиновый трофей в игре совсем не трудный, но есть одно серьёзное препятствие, которое, кстати, с игрой никак не связано. При переводе описаний наград потерялось несколько ключевых слов. Например, для получения трофея “Ситуация обострилась”, в описании которого упоминается огнестрельное оружие (Победи 20 врагов с использованием огнестрельного оружия или навыков), требуется именно поджечь противников. Встречаются и откровенно несвязные предложения, например, “В яблочко” — уничтожить 5 вражеский транспорт ракетами во время автомобильной погони. А что за “противостояние” необходимо активировать для трофеев “Неуязвимый” и “Экстремальные навыки”, даже в самой игре не объяснят.
Платиновый трофей в игре совсем не трудный, но есть одно серьёзное препятствие, которое, кстати, с игрой никак не связано. При переводе описаний наград потерялось несколько ключевых слов. Например, для получения трофея “Ситуация обострилась”, в описании которого упоминается огнестрельное оружие (Победи 20 врагов с использованием огнестрельного оружия или навыков), требуется именно поджечь противников. Встречаются и откровенно несвязные предложения, например, “В яблочко” — уничтожить 5 вражеский транспорт ракетами во время автомобильной погони. А что за “противостояние” необходимо активировать для трофеев “Неуязвимый” и “Экстремальные навыки”, даже в самой игре не объяснят.
Меч, телекинетические способности и альтернативные режимы стрельбы можно улучшать. Для этого необходимо собирать специальные статуэтки драконов, которые в любой момент можно обменять на новые навыки или прокачку старых. Не могу сказать, что в этом есть необходимость. Мне удалось пройти игру на максимальной сложности, вообще не вложив ни одного очка, и это было не так уж и сложно. Но на этом разнообразные механики и не думают заканчиваться. В Bright Memory: Infinite есть стелс-миссия, в рамках которой мы должны подкрадываться к врагам с мясницким ножом, и миссия на бронированной машине с установленной ракетницей. Всё это звучит очень круто и весело, но, как в старом анекдоте, есть один нюанс — продолжительность игры всего два часа. И судя по всему, разработчик(и) хотел сделать эти два часа максимально насыщенными, но забыл про такую важную штуку, как геймдизайн.
Про случай с QTE я уже рассказал. Кстати, подобные интерактивные сценки встречаются всего три раза за игру. Аналогичная ситуация и с крюком — зачем его добавлять, если используется он исключительно по скрипту? Оружие мало того что практически ничем не отличается, так игра и не подталкивает нас менять пушки. Дело в том, что перед очередной перестрелкой на карте весьма обильно разбросаны патроны ко всем стволам. Более-менее часто менять оружие придётся на максимальном уровне сложности, от которого, кстати, зависит только получаемый урон. Даже количество противников и их живучесть не меняются. На низкой сложности можно вообще всю игру пробежать с мечом, изредка отстреливая противников на крышах. Никакого менеджмента патронов. Каких-либо секретов и тайников в игре просто нет, игра прямая как строительный уровень. А если покажется, что можно куда-то свернуть, то вас остановят непроходимые кусты, заборчики на уровне колена или банально невидимые стены. Малая продолжительность сильно сказалась и на сюжете. Невнятно начавшись, он так же стремительно заканчивается, оставляя нас наедине с экраном с результатами. Всё это выглядит как один эпизод из какого-то сериала. С другой стороны, для игры с таким уровнем качества два часа — это даже преимущество, а не недостаток.
40
Bright Memory:
Infinite ощущается как гость из далёкого прошлого. Но совсем не
того, в котором мы играли в Doom, Quake или Return to Castle
Wolfenstein. Нет, это совершенно безыдейный, скучный, коридорный,
коротенький шутер с симпатичной главной героиней и с десятком
механик, которые либо не работают, либо просто не раскрыты в полной
мере и не нужны в этой игре. Неплохая графика, за которую стоит
благодарить Unreal Engine 4, никак не может вытянуть
проект.
Обзор написан по цифровой
версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.
Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны
непосредственно автором статьи.
собрали 47 911 из 300 000 рублей
11 комментариев, 47 588 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
OrtegaFireBird — 22.07.2022 в 06:51
Бронзовый охотник за трофеями
Не понял, а почему ПК геймеры писались кипятком и все обзорщики
наперебой рассказывали, что это бест шутер эвер?
FenixBK — 22.07.2022 в 07:55
Press Team

OrtegaFireBird, разве? Я помню, что все удивились результату
труда одного человека. А эту уже с командой он стряпал.
Rasco — 22.07.2022 в 08:11
Бронзовый охотник за трофеями
FenixBK, было дело. Я помню даже был громкий заголовок, что
id Software стоит поучиться)
Makishima — 25.07.2022 в 14:59
Серебряный охотник за трофеями
Я так и думал, что это вата. Лучше блин Шутеры конца нулевых
перепройти. Тот же Singularity.
vovan62rus — 26.07.2022 в 20:50
Бумажный охотник за трофеями

Makishima, singularity вообще супер, всё ещё жду продолжения или
ремастер, а вот что до обозреваемой игры, то мне понравилась и
визуально прикольно выглядит, а вот физика хромает
Ganjik — 01.08.2022 в 23:36
Анальгин

Дык она и стои то, 10$ вроде?
За десятку норм, а через Аргентину вообще поди рублей 250...
Почему в GP нету? С удовольствием бы сыграл, так для разнообразия.
За десятку норм, а через Аргентину вообще поди рублей 250...
Почему в GP нету? С удовольствием бы сыграл, так для разнообразия.