Обзор Clair Obscur: Expedition 33

Дожили мы до того, что если называем ролевую игру японской, то это
обозначает порой вовсе не страну происхождения, а определенный
подход к дизайну. Возьмем сегодняшнего гостя Clair Obscur:
Expedition 33. По общему духу перед нами насквозь французское
произведение. В первом же пролете камеры видна Эйфелева башня, в
саундтреке звучит пронзительный женский вокал, а для всех
персонажей можно раздобыть костюмы из серии «Багет»: полосатая
майка, штаны с подтяжками, ярко-красный берет и титульная булка на
спине. Но как только мы присмотримся к игровой части, так сразу
заметим следы JRPG: динамичные атаки и увороты напоминают о
Paper Mario, а боевой интерфейс явно делался по мотивам
пятой «Персоны». Ладно, заинтриговали. Давайте посмотрим, к чему
привело столь причудливое слияние Востока и Запада.
Итак, на рубеже XIX и XX веков мир сотрясла глобальная катастрофа, да такая, что в море отбросило часть французского города Люмьер (похоже, Париж под другой вывеской). И это не все перемены: где-то вдали, на большой земле, появился огромный Монолит. Каждый год великанша, прозванная Художницей, просыпается и рисует новое число на исполинской конструкции, и люди, чей возраст совпадает со зловещей отметкой, обращаются в плесень и липовый мед пыль и красные лепестки. Давным-давно мрачный отчет начался с сотни, а к старту основной истории он достигает отметки «33». Разумеется, жители города-острова все эти годы отправляли боевые команды, чтобы остановить зловещий цикл, да только ни один поход не увенчался успехом. Наша история стартует с изобретателя Гюстава, которому остался один год и потому он вместе с товарищами вступает в очередную экспедицию. И, как выяснится после высадки на большой земле, ситуация вокруг Художницы куда сложнее, чем кажется.
По поводу сюжета Clair Obscur есть два больших соображения - хвалебное и вредно-критическое. Раз уж игра хорошо стартует, то и я начну с позитива. Пролог не гонится за разжевыванием распоследней мелочи, а живо и наглядно обрисовывает картину повторяющейся трагедии, и дает героям (а заодно и нам) вескую причину примкнуть к безнадежному походу. Так и дальше история отлично работает на эмоциональном уровне. С отдельным удовольствием отмечу, что сценаристы Clair Obscur при всём драматизме не держатся исключительно на тоске и регулярно выкатывают комичные диалоги и ситуации. Одна только зарисовка про пароль «прочь с дороги!» чего стоит. Еще по традиции жанра здесь есть посиделки в лагере у костра с приятными разговорами: порой лиричными, порой забавными, а иногда и с размышлениями о жизни, вселенной и всём таком.
Но есть и проблемная сторона в сюжете. Для начала рекомендую приготовиться: сейчас будет нездоровая порция абстракции - и всё ради обхода спойлеров. В общем, на материке обитают важные персонажи, у которых идет свое противостояние, и появление команды героев конфликт только обостряет. Проблема в том, что они-то знают общую картину и спорят, исходя из нее, а вот нам приходится слушать высокопарные реплики вне всякого контекста. И ладно бы объяснения последовали быстро. Но нет, больших ответов придется ждать о-о-очень долго, и заумные диалоги «о высоком» уже к третьему разу вызывают легкое раздражение. А когда приходит время больших открытий, то авторы объясняют их сложнее, чем стоило. Я, например, вместо того чтобы воскликнуть «вот оно как!», нахмурившись думал «получается, здесь так, а там эдак». Вообще, глобальная задумка получилась занятной и оригинальной, просто авторам, как по мне, не удалось изящно и лаконично к ней подвести. Впрочем, даже если сюжет запинался на логическом уровне, его вытаскивала эмоциональная часть, помянутая ранее. В итоге история Clair Obscur скорее оставляет приятное впечатление, и она уж точно лучше 90% той писанины, что предлагает нынешняя индустрия.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. Если кратко, то перед нами RPG с битвами в стиле «стенка на стенку», а по построению — линейная вещь, постепенно перетекающая в открытый мир. Про свободу перемещения расскажу попозже, а пока представим типичное прохождение очередной локации: команда героев топает по извивающимся тоннелям, сталкивается с противниками и между делом во всяких закутках ищет пиктосы, люмины, хрому и прочие штуковины со странными названиями.
Сражения представлены в привычном для JRPG виде: вот команда из трех героев стоит в ряд, вот всевозможные монстры напротив. Участники потасовки по очереди действуют, то просто атакуя, то используя вычурные способности. И в формулу уже просачивается экшен-элемент. То есть не просто отдаем команду и смотрим на анимацию, а сами активно участвуем: герой использует способность, а мы вовремя жмем на кнопку, чтобы добавить ей мощности.
Защита в игре исполнена в той же манере, но хитрее. Когда монстр начинает атаковать, нам нужно вовремя использовать разные приемы, чтобы свести урон к минимуму. Причем явных подсказок нет, как в случае со способностями героев, поэтому приходится на глаз опознавать вражеские маневры. Есть два основных вида защиты, и новичкам лучше начать с уклонения. У этого приёма относительно большие «окна» для реакции, да только вся награда за исполнение — герои не получают урона. Путь мастеров — парирование. Тайминги у него строже, зато если отразить все удары во вражеском комбо, то наш боец еще и врежет нападающему в ответ. Потом представят еще пару защитных приёмов, но они используются в конкретных случаях (сами познакомитесь). И вся эта система добавляет азарта сражениям. Вы не просто лениво закидываете врагов способностями, а внимательно следите за тем, как себя ведут злобные создания, если хотите обойтись без тяжких телесных повреждений. Причем вычурность их атак стремительно развивается по ходу сюжета. Если первые враги без лишней выдумки тыкают копьями, то уже к середине игры начинается какой-то Elden Ring: рыцарь в лохмотьях со сверкающими мечами исполняет комбо из семи размашистых ударов, попутно делая сложные кульбиты. Причем в анимациях полно хитростей и ловушек. Противники то задерживают замахи, то во время кувырка замедляются вопреки физике, то еще какую подлость выкидывают. Короче, сохраняем бдительность. Зато от гордости распирает, когда запоминаете повадки новой породы противников и очередную стаю одолеваете без единой царапины.
И это мы еще не закончили с боевой системой! А ведь у нее полно других интересных находок. Поговорим, например, про экономику сражений. Основная валюта здесь — очки действия, и для ее накопления нужно бить врагов скромной базовой атакой. Расходуется заработанное на стрельбу и применение способностей. Со вторым всё понятно: это и мощные атаки вроде огненного дождя, и всякие исцеляющие облака здорового зеленого цвета. А вот дальний бой — вещь любопытная. От лица любого героя можно вручную прицелиться и выстрелить во врагов. Вдобавок при использовании данного маневра ход не заканчивается и, более того, разрешается сделать серию залпов, если готовы заплатить очками действия. Стрельба нужна для двух случаев. Во-первых, бить по уязвимым точкам врагов, иногда ради урона, порой ради того, чтобы какие-то способности им отрубить. Во-вторых, встречаются парящие вредители, которые от обычных ударов часто ускользают, а вот стремительно летящие снаряды они уже не перехитрят. Хотя, честно говоря, стрельбой я пользовался не особо часто. У врагов уязвимые точки попадаются лишь время от времени, а ради «открытия» некоторых надо жертву сначала в оглушение загнать. Да и летающие вредители — звери редкие. Хотя встретится по сюжету одна локация, где почти все обитатели не утруждают себя пешей ходьбой. Вот там курок не успевает остыть.
Но и на этом не заканчивается рассказ о сражениях. Еще игра предлагает маленькую, но разнообразную команду героев со всевозможными трюками. Гюстав, пожалуй, самый прямолинейный: сначала копит заряд, а потом со всей дури бабахает протезом руки. Грубовато, зато мощно, еще и мозги врагам встряхивает. Возьмем для контраста рыжую фехтовальщицу Маэль, которая при использовании способностей меняет стойки: в атакующей бьет больнее, правда, и урона получает больше, а в защитной — лучше держит удары, вдобавок получает очки действия за успешное уклонение. Более того, ее способности получают дополнительные эффекты, если использовать их в определенной стойке. Так что при толковом чередовании трюков можно доставлять врагам массу неприятностей. И это только пара примеров, у прочих персонажей хватает своих фокусов.
А какое в итоге производит впечатление боевая система? А то столько в деталях написал. Совсем кратко — отличные здесь сражения! Для начала, они просто стремительные. Атаки быстрые и красочные, а интерфейс позволяет на лету переключаться между различными приемами и трюками. Защита добавляет происходящему остроты: нужно пристально следить за врагами и их приемами, если хотите дожить до победы. К тому же игра постоянно меняет условия, и на входе в каждую новую локацию желательно пересматривать состав команды. Повторюсь, у врагов полно трюков и к ним надо приспосабливаться, желательно побыстрее. Вдобавок, у монстров есть уязвимости к тем или иным видам урона, а у нас все бойцы специализируются на разных стихиях. Та же Маэль, к слову, разит пламенем. Более того, по ходу местной пьесы можно открывать новые способности и пробовать разные подборки. Наконец, битвы здесь просто зрелищные, а порой, не постесняюсь этого слова, эпичные. На героев вообще-то летит кулак размером с грузовик, а ты сидишь и с восторгом рассматриваешь весь размах.
Перейдем к прочим вещам, вроде оснащения команды. Список никак не отклоняется от собратьев по жанру: оружие, пять характеристик, три усилителя на нос, пассивные эффекты и шесть ячеек под способности. В битвах герои зарабатываю уровни, а с ними — валюту для дерева навыков и очки для повышения силы, ловкости и прочих показателей. Про оружие нечего особо рассказывать, кроме того, что у каждого клинка есть своя стихия, а еще при улучшении отдельных образцов открываются всякие интересные свойства. Отдельно стоит рассказать про систему усилителей или, как они здесь называются, пиктосы. Каждому персонажу можно вручить три штуки ради всяких полезных эффектов, вроде бонусных очков за базовые атаки, усиления выстрелов и тому подобного. Жаль только, что такие штуки почти всегда встречаются в единственном экземпляре. Но! Стоит персонажу пронести усилитель через четыре битвы, как полезный эффект оказывается усвоенным и его можно раздать хоть всем бойцам сразу. Правда, при подобном использовании нужно учитывать другое ограничение: у каждого участника экспедиции есть вместимость, измеряемая в очках люмины, и бонусы не должны превышать этот лимит. Иначе говоря, есть у героя пять очков, и тогда он может взять либо три эффекта с общей стоимостью «3+1+1», либо один за 5. Повышение потолка по ходу игры — само собой разумеющееся.
Но давайте отойдем чуть назад и попробуем понять, что значит вся эта система экипировки для нас? Глобально, здесь есть, с чем повозиться, но про перековку героя в иной класс сразу забудьте. Кому суждено жечь огнем, тот лед не освоит и тьму не подчинит. Зато с помощью бонусов можно заметно усилить персонажа. Например, «волшебнице» с лечащими способностями вручить сборку, чтобы она не просто пополняла здоровье команде, а еще на сдачу выдавала пачку приятных эффектов. Вот только слегка портят суету с экипировкой интерфейс и прочие мелкие шероховатости. Так, число усвоенных бонусов уже к середине прохождения переваливает за десяток и возня с ними надоедает. Просматривать десятки бесполезных мечей и листать списки бонусов — занятие не самое увлекательное, а проделать это для всей команды — и вовсе тоска. Или есть совсем уж придирка с оружием. Опять же за время похода персонажи накапливают приличный, но избыточный арсенал. У ряда клинков нет каких-то особых эффектов, и их бы куда-нибудь сплавить: то ли продавцу сдать, то ли спрятать в сундук навеки. Да только ни той, ни другой возможности в игре нет, и созерцать вам весь хлам до самых титров.
Перед заключением стоит таки рассказать про местный мир. Время от времени мы из линейных локаций вываливаемся на глобальную карту причудливого континента. Помимо того, чтобы просто направиться к следующей цели, можно отклониться в сторону и наткнуться на всякие пещеры, где встречаются особо злые монстры, мини-игры и приятные находки. Причем с ходом сюжета свобода перемещения растет и растет. В заключительной части игры можно считать, что перед нами полноценный открытый мир со множеством локаций, ждущих разграбления исследования. И ведь находок хватает. Например, на местных пляжах попадаются всякие забавные активности вроде платформинга или перестрелки на плотах.
Насчет побочных боссов у меня есть сомнения. Как обычно бывает в ролевых играх: на основном пути ставят монстров нам по уровню, а вот за той здоровенной красной дверью скрывается зверюга пострашнее. Ее одолеть можно, но придется сражаться более аккуратно и вдумчиво. В Clair Obscur подобное работает иначе. Побочные боссы заметно сильнее и, если сунуться при первой возможности, то всё закончится стремительно и печально: считай, один пропущенный удар — минус боец. И даже если быстро научиться избегать атак, это будет до-о-олгая битва на истощение. Из-за разницы в показателе скорости босс будет атаковать пять ходов кряду, а когда настанет ваша очередь, начнется зарисовка «три дурные пчелы против толстокожего медоеда». После болезненного урока становится понятно, что такие битвы лучше оставить до иных времен. Хотя в финале тоже не без проблем: если уж начнете зачистку карты, то придется опытным путем выяснять, в каком месте шансы равны, а где снесут одним ленивым взмахом лапы.
Еще одна проблема открытого мира — розыск торговцев. К этому моменту накапливается приличное количество денег, и они начинают настойчиво жечь карман. Предприимчивые коммерсанты хоть и встречаются повсюду, да только они могут стоять не у входа в очередное подземелье, а где-нибудь на полпути. Даже при использовании точек быстрого перемещения придется топать до них пешком. Хотя в местном мире хотелось бы подобными бытовыми мелочами заниматься поменьше.
Ладно, пора уже подвести итоги. Пока я проходил кампанию, со всех сторон доносились восторженные отзывы такой мощности, что оценка «Игра года» казалась даже скромной. Какие же у меня мысли после достижения финала? Честно, не понимаю восклицаний про «игру десятилетия». НО! Но! Но… Clair Obscur: Expedition 33 — вещь приятная. По сравнению с кучей проектов, пройденных за последнюю пару лет, к этой новинке у меня нет фундаментальных претензий. Сюжет отлично задает настроение, хорошо работает на эмоциональном уровне и предлагает интересных персонажей с толково написанными диалогами. Боевая система дико увлекательна и за счет способностей нашей команды, и благодаря разнообразным, подчас эпичным противникам. Открытый мир радует всякими секретами, мини-играми и находками. Наконец, события идут под аккомпанемент шикарной музыки и разворачиваются в причудливо красивых декорациях вроде огромного колизея, обвитого многокилометровыми полосами ткани. И все же есть, за что поругать Clair Obscur. Сюжет слишком долго намекает на большую картину, а потом ее немного грубовато объясняет (хотя задумка интересная). К самим сражениям вопросов нет, а вот настройке команды есть, куда расти в плане комфорта. Организация открытого мира не всегда удобная, когда дело касается поиска торговцев и выяснения, куда сейчас лучше идти по уровню. Впрочем, преимущества Clair Obscur все неприятности уверено перекрывают. Перед нами большое, зрелищное и увлекательное приключение, еще и с незаезженным французским колоритом. Magnifique, что тут еще добавить...
Всякая техническая информация
- Разработчик: Sandfall Interactive
- Издатель: Kepler Interactive
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series
- Русская локализация: есть переведенный текст
- Время на прохождение: у меня ушло 38 часов на сюжет и некоторые побочные локации. Если верить прочим оценкам, полная зачистка займет часов 60
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
Итак, на рубеже XIX и XX веков мир сотрясла глобальная катастрофа, да такая, что в море отбросило часть французского города Люмьер (похоже, Париж под другой вывеской). И это не все перемены: где-то вдали, на большой земле, появился огромный Монолит. Каждый год великанша, прозванная Художницей, просыпается и рисует новое число на исполинской конструкции, и люди, чей возраст совпадает со зловещей отметкой, обращаются в плесень и липовый мед пыль и красные лепестки. Давным-давно мрачный отчет начался с сотни, а к старту основной истории он достигает отметки «33». Разумеется, жители города-острова все эти годы отправляли боевые команды, чтобы остановить зловещий цикл, да только ни один поход не увенчался успехом. Наша история стартует с изобретателя Гюстава, которому остался один год и потому он вместе с товарищами вступает в очередную экспедицию. И, как выяснится после высадки на большой земле, ситуация вокруг Художницы куда сложнее, чем кажется.
По поводу сюжета Clair Obscur есть два больших соображения - хвалебное и вредно-критическое. Раз уж игра хорошо стартует, то и я начну с позитива. Пролог не гонится за разжевыванием распоследней мелочи, а живо и наглядно обрисовывает картину повторяющейся трагедии, и дает героям (а заодно и нам) вескую причину примкнуть к безнадежному походу. Так и дальше история отлично работает на эмоциональном уровне. С отдельным удовольствием отмечу, что сценаристы Clair Obscur при всём драматизме не держатся исключительно на тоске и регулярно выкатывают комичные диалоги и ситуации. Одна только зарисовка про пароль «прочь с дороги!» чего стоит. Еще по традиции жанра здесь есть посиделки в лагере у костра с приятными разговорами: порой лиричными, порой забавными, а иногда и с размышлениями о жизни, вселенной и всём таком.
Но есть и проблемная сторона в сюжете. Для начала рекомендую приготовиться: сейчас будет нездоровая порция абстракции - и всё ради обхода спойлеров. В общем, на материке обитают важные персонажи, у которых идет свое противостояние, и появление команды героев конфликт только обостряет. Проблема в том, что они-то знают общую картину и спорят, исходя из нее, а вот нам приходится слушать высокопарные реплики вне всякого контекста. И ладно бы объяснения последовали быстро. Но нет, больших ответов придется ждать о-о-очень долго, и заумные диалоги «о высоком» уже к третьему разу вызывают легкое раздражение. А когда приходит время больших открытий, то авторы объясняют их сложнее, чем стоило. Я, например, вместо того чтобы воскликнуть «вот оно как!», нахмурившись думал «получается, здесь так, а там эдак». Вообще, глобальная задумка получилась занятной и оригинальной, просто авторам, как по мне, не удалось изящно и лаконично к ней подвести. Впрочем, даже если сюжет запинался на логическом уровне, его вытаскивала эмоциональная часть, помянутая ранее. В итоге история Clair Obscur скорее оставляет приятное впечатление, и она уж точно лучше 90% той писанины, что предлагает нынешняя индустрия.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. Если кратко, то перед нами RPG с битвами в стиле «стенка на стенку», а по построению — линейная вещь, постепенно перетекающая в открытый мир. Про свободу перемещения расскажу попозже, а пока представим типичное прохождение очередной локации: команда героев топает по извивающимся тоннелям, сталкивается с противниками и между делом во всяких закутках ищет пиктосы, люмины, хрому и прочие штуковины со странными названиями.
Сражения представлены в привычном для JRPG виде: вот команда из трех героев стоит в ряд, вот всевозможные монстры напротив. Участники потасовки по очереди действуют, то просто атакуя, то используя вычурные способности. И в формулу уже просачивается экшен-элемент. То есть не просто отдаем команду и смотрим на анимацию, а сами активно участвуем: герой использует способность, а мы вовремя жмем на кнопку, чтобы добавить ей мощности.
Защита в игре исполнена в той же манере, но хитрее. Когда монстр начинает атаковать, нам нужно вовремя использовать разные приемы, чтобы свести урон к минимуму. Причем явных подсказок нет, как в случае со способностями героев, поэтому приходится на глаз опознавать вражеские маневры. Есть два основных вида защиты, и новичкам лучше начать с уклонения. У этого приёма относительно большие «окна» для реакции, да только вся награда за исполнение — герои не получают урона. Путь мастеров — парирование. Тайминги у него строже, зато если отразить все удары во вражеском комбо, то наш боец еще и врежет нападающему в ответ. Потом представят еще пару защитных приёмов, но они используются в конкретных случаях (сами познакомитесь). И вся эта система добавляет азарта сражениям. Вы не просто лениво закидываете врагов способностями, а внимательно следите за тем, как себя ведут злобные создания, если хотите обойтись без тяжких телесных повреждений. Причем вычурность их атак стремительно развивается по ходу сюжета. Если первые враги без лишней выдумки тыкают копьями, то уже к середине игры начинается какой-то Elden Ring: рыцарь в лохмотьях со сверкающими мечами исполняет комбо из семи размашистых ударов, попутно делая сложные кульбиты. Причем в анимациях полно хитростей и ловушек. Противники то задерживают замахи, то во время кувырка замедляются вопреки физике, то еще какую подлость выкидывают. Короче, сохраняем бдительность. Зато от гордости распирает, когда запоминаете повадки новой породы противников и очередную стаю одолеваете без единой царапины.
И это мы еще не закончили с боевой системой! А ведь у нее полно других интересных находок. Поговорим, например, про экономику сражений. Основная валюта здесь — очки действия, и для ее накопления нужно бить врагов скромной базовой атакой. Расходуется заработанное на стрельбу и применение способностей. Со вторым всё понятно: это и мощные атаки вроде огненного дождя, и всякие исцеляющие облака здорового зеленого цвета. А вот дальний бой — вещь любопытная. От лица любого героя можно вручную прицелиться и выстрелить во врагов. Вдобавок при использовании данного маневра ход не заканчивается и, более того, разрешается сделать серию залпов, если готовы заплатить очками действия. Стрельба нужна для двух случаев. Во-первых, бить по уязвимым точкам врагов, иногда ради урона, порой ради того, чтобы какие-то способности им отрубить. Во-вторых, встречаются парящие вредители, которые от обычных ударов часто ускользают, а вот стремительно летящие снаряды они уже не перехитрят. Хотя, честно говоря, стрельбой я пользовался не особо часто. У врагов уязвимые точки попадаются лишь время от времени, а ради «открытия» некоторых надо жертву сначала в оглушение загнать. Да и летающие вредители — звери редкие. Хотя встретится по сюжету одна локация, где почти все обитатели не утруждают себя пешей ходьбой. Вот там курок не успевает остыть.
Но и на этом не заканчивается рассказ о сражениях. Еще игра предлагает маленькую, но разнообразную команду героев со всевозможными трюками. Гюстав, пожалуй, самый прямолинейный: сначала копит заряд, а потом со всей дури бабахает протезом руки. Грубовато, зато мощно, еще и мозги врагам встряхивает. Возьмем для контраста рыжую фехтовальщицу Маэль, которая при использовании способностей меняет стойки: в атакующей бьет больнее, правда, и урона получает больше, а в защитной — лучше держит удары, вдобавок получает очки действия за успешное уклонение. Более того, ее способности получают дополнительные эффекты, если использовать их в определенной стойке. Так что при толковом чередовании трюков можно доставлять врагам массу неприятностей. И это только пара примеров, у прочих персонажей хватает своих фокусов.
А какое в итоге производит впечатление боевая система? А то столько в деталях написал. Совсем кратко — отличные здесь сражения! Для начала, они просто стремительные. Атаки быстрые и красочные, а интерфейс позволяет на лету переключаться между различными приемами и трюками. Защита добавляет происходящему остроты: нужно пристально следить за врагами и их приемами, если хотите дожить до победы. К тому же игра постоянно меняет условия, и на входе в каждую новую локацию желательно пересматривать состав команды. Повторюсь, у врагов полно трюков и к ним надо приспосабливаться, желательно побыстрее. Вдобавок, у монстров есть уязвимости к тем или иным видам урона, а у нас все бойцы специализируются на разных стихиях. Та же Маэль, к слову, разит пламенем. Более того, по ходу местной пьесы можно открывать новые способности и пробовать разные подборки. Наконец, битвы здесь просто зрелищные, а порой, не постесняюсь этого слова, эпичные. На героев вообще-то летит кулак размером с грузовик, а ты сидишь и с восторгом рассматриваешь весь размах.
Перейдем к прочим вещам, вроде оснащения команды. Список никак не отклоняется от собратьев по жанру: оружие, пять характеристик, три усилителя на нос, пассивные эффекты и шесть ячеек под способности. В битвах герои зарабатываю уровни, а с ними — валюту для дерева навыков и очки для повышения силы, ловкости и прочих показателей. Про оружие нечего особо рассказывать, кроме того, что у каждого клинка есть своя стихия, а еще при улучшении отдельных образцов открываются всякие интересные свойства. Отдельно стоит рассказать про систему усилителей или, как они здесь называются, пиктосы. Каждому персонажу можно вручить три штуки ради всяких полезных эффектов, вроде бонусных очков за базовые атаки, усиления выстрелов и тому подобного. Жаль только, что такие штуки почти всегда встречаются в единственном экземпляре. Но! Стоит персонажу пронести усилитель через четыре битвы, как полезный эффект оказывается усвоенным и его можно раздать хоть всем бойцам сразу. Правда, при подобном использовании нужно учитывать другое ограничение: у каждого участника экспедиции есть вместимость, измеряемая в очках люмины, и бонусы не должны превышать этот лимит. Иначе говоря, есть у героя пять очков, и тогда он может взять либо три эффекта с общей стоимостью «3+1+1», либо один за 5. Повышение потолка по ходу игры — само собой разумеющееся.

Но давайте отойдем чуть назад и попробуем понять, что значит вся эта система экипировки для нас? Глобально, здесь есть, с чем повозиться, но про перековку героя в иной класс сразу забудьте. Кому суждено жечь огнем, тот лед не освоит и тьму не подчинит. Зато с помощью бонусов можно заметно усилить персонажа. Например, «волшебнице» с лечащими способностями вручить сборку, чтобы она не просто пополняла здоровье команде, а еще на сдачу выдавала пачку приятных эффектов. Вот только слегка портят суету с экипировкой интерфейс и прочие мелкие шероховатости. Так, число усвоенных бонусов уже к середине прохождения переваливает за десяток и возня с ними надоедает. Просматривать десятки бесполезных мечей и листать списки бонусов — занятие не самое увлекательное, а проделать это для всей команды — и вовсе тоска. Или есть совсем уж придирка с оружием. Опять же за время похода персонажи накапливают приличный, но избыточный арсенал. У ряда клинков нет каких-то особых эффектов, и их бы куда-нибудь сплавить: то ли продавцу сдать, то ли спрятать в сундук навеки. Да только ни той, ни другой возможности в игре нет, и созерцать вам весь хлам до самых титров.
Перед заключением стоит таки рассказать про местный мир. Время от времени мы из линейных локаций вываливаемся на глобальную карту причудливого континента. Помимо того, чтобы просто направиться к следующей цели, можно отклониться в сторону и наткнуться на всякие пещеры, где встречаются особо злые монстры, мини-игры и приятные находки. Причем с ходом сюжета свобода перемещения растет и растет. В заключительной части игры можно считать, что перед нами полноценный открытый мир со множеством локаций, ждущих разграбления исследования. И ведь находок хватает. Например, на местных пляжах попадаются всякие забавные активности вроде платформинга или перестрелки на плотах.
Насчет побочных боссов у меня есть сомнения. Как обычно бывает в ролевых играх: на основном пути ставят монстров нам по уровню, а вот за той здоровенной красной дверью скрывается зверюга пострашнее. Ее одолеть можно, но придется сражаться более аккуратно и вдумчиво. В Clair Obscur подобное работает иначе. Побочные боссы заметно сильнее и, если сунуться при первой возможности, то всё закончится стремительно и печально: считай, один пропущенный удар — минус боец. И даже если быстро научиться избегать атак, это будет до-о-олгая битва на истощение. Из-за разницы в показателе скорости босс будет атаковать пять ходов кряду, а когда настанет ваша очередь, начнется зарисовка «три дурные пчелы против толстокожего медоеда». После болезненного урока становится понятно, что такие битвы лучше оставить до иных времен. Хотя в финале тоже не без проблем: если уж начнете зачистку карты, то придется опытным путем выяснять, в каком месте шансы равны, а где снесут одним ленивым взмахом лапы.
Еще одна проблема открытого мира — розыск торговцев. К этому моменту накапливается приличное количество денег, и они начинают настойчиво жечь карман. Предприимчивые коммерсанты хоть и встречаются повсюду, да только они могут стоять не у входа в очередное подземелье, а где-нибудь на полпути. Даже при использовании точек быстрого перемещения придется топать до них пешком. Хотя в местном мире хотелось бы подобными бытовыми мелочами заниматься поменьше.
Ладно, пора уже подвести итоги. Пока я проходил кампанию, со всех сторон доносились восторженные отзывы такой мощности, что оценка «Игра года» казалась даже скромной. Какие же у меня мысли после достижения финала? Честно, не понимаю восклицаний про «игру десятилетия». НО! Но! Но… Clair Obscur: Expedition 33 — вещь приятная. По сравнению с кучей проектов, пройденных за последнюю пару лет, к этой новинке у меня нет фундаментальных претензий. Сюжет отлично задает настроение, хорошо работает на эмоциональном уровне и предлагает интересных персонажей с толково написанными диалогами. Боевая система дико увлекательна и за счет способностей нашей команды, и благодаря разнообразным, подчас эпичным противникам. Открытый мир радует всякими секретами, мини-играми и находками. Наконец, события идут под аккомпанемент шикарной музыки и разворачиваются в причудливо красивых декорациях вроде огромного колизея, обвитого многокилометровыми полосами ткани. И все же есть, за что поругать Clair Obscur. Сюжет слишком долго намекает на большую картину, а потом ее немного грубовато объясняет (хотя задумка интересная). К самим сражениям вопросов нет, а вот настройке команды есть, куда расти в плане комфорта. Организация открытого мира не всегда удобная, когда дело касается поиска торговцев и выяснения, куда сейчас лучше идти по уровню. Впрочем, преимущества Clair Obscur все неприятности уверено перекрывают. Перед нами большое, зрелищное и увлекательное приключение, еще и с незаезженным французским колоритом. Magnifique, что тут еще добавить...
Всякая техническая информация
- Разработчик: Sandfall Interactive
- Издатель: Kepler Interactive
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series
- Русская локализация: есть переведенный текст
- Время на прохождение: у меня ушло 38 часов на сюжет и некоторые побочные локации. Если верить прочим оценкам, полная зачистка займет часов 60
85
|
Clair
Obscur: Expedition 33 — самобытная ролевая игра, японская по
дизайну и французская по духу. Сюжет мало того, что с первого листа
грамотно знакомит с героями и показывает обреченный поход в далекие
земли, так потом еще хорошо держит настроение и умело играет на
эмоциях. А вскоре к картине присоединяется бодрая боевая система с
разнообразными персонажами и экшен-элементами вроде уклонения и
парирования. Впрочем, на каждую сторону «Экспедиции» найдется
вредное, хоть и маленькое «но». История долго тянет с объяснениями,
а общую ситуацию можно было подать куда более изящно. Сражения
интересны, но вот оснащение команды менее удобно, чем хотелось бы.
И всё же это мелочи на фоне большого и красивого путешествия по
странному неизведанному миру. |
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
собрали 48 244 из 300 000 рублей
16 комментариев, 16 022 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
JeryKid — 08.05.2025 в 20:06
Бронзовый охотник за трофеями
Поиграл часов 5, потом переключился на более старое и не
пройденное, но блин, какие же крутые были эти 5 часов. Начало меня
просто разорвало, потому что я вообще по игре ничего не знал и не
читал, никакого хайпа по поводу её релиза не прочувствовал, а купил
и вовсе "на шару", в итоге рад, что занёс денежку, однако когда
смогу продолжить прохождение, черт знает.
Rasco — 08.05.2025 в 20:42
Бронзовый охотник за трофеями

Самый настоящий арт проект, в котором натурально отваливается
челюсть от дизайна локаций и противников, а так же музыкального
сопровождения. Плюсом так же всякие приколы типа Давящей пещеры, в
которой буквально давят. А все остальное, как по-мне, не дотянули.
Сюжет в начале интригует, в середине сильно провисает, а в конце
сводит на нет всю драму из начала. Читавшие "Уходящие из Омеласа"
ещё и концовку угадают. Бои в начале кажутся динамичными и
интересными, к середине второго акта начинают утомлять, а в третьем
акте группа начинает раздавать ваншоты, причем для этого толком
ничего делать и не надо. Ну и лично меня очень расстроила
глобальная карта, которая, опять же, красивая, но кроме мусора
ничего не содержащая. Но в целом игра стоящая, не пожалел что
купил, а заглавная тема Люмьера надолго прописалась в плэйлисте.
mitas3135328 — 08.05.2025 в 20:51
Бронзовый охотник за трофеями
Радует, что середняки подняли голову и делаю отличные игры, храни
их бог от эффективных менеджеров.
Desolate — 08.05.2025 в 21:47
Пластмассовый охотник за трофеями

mitas3135328, ну эффективные манагеры ушли из юбисофта и
сделали это))
PeoplePower — 08.05.2025 в 21:30
PREMIUM

Спасибо за обзор!
Игра действительно интересная и в какой-то степени уникальная.
Прямо сейчас прохожу как раз.
Но минусов конечно тоже хватает:
Когда исследуешь глобальную карту между основными сюжетными миссиями, вместо награды за исследование получаешь по жопе, почти везде вещи которые прямо сейчас тебе не пройти, в итоге ты проходишь мимо, но при этом ты не знаешь вот тот босс которого я оставил позади 15 часов назад, мне уже пора к нему возвращаться и это будет равный и интересный бой? или же уже поздно и он умрет с 1го удара? или же наоборот еще рано к нему возвращаться. В итоге сидишь с огромной кучей заметок сохраненных где ты че оставил, так как из 5 мест куда ты можешь пройти между миссиями 4 тебе не по уровню. Отбивает у меня все желание исследовать, такое чувство что рассчитано что я сначала сюжет весь пройду, а потом пойду исследовать.
А почему с заметками? Да потому что тут нету меток на глобальной карте! Это настолько напрашивающаяся фича что я даже хз как ее тут нет, если мир построен так что тебе гарантировано надо возвращаться, то почему не дать возможность игроку как-то пометить на карте места куда возвращаться я хз.
Система люминов как мне кажется недокручена, я еще ни разу за игру не достиг того момента чтобы я такой сел и думал "хм, вот у меня есть столько то люминов и выбор из кучи крутых пиктосов, как же сложно выбрать". Очень много мусорных пиктосов, а люминов доступных очень много, в итоге ты всегда берешь все что хочешь и еще сдача остается на всякое мусорное, хотя как мне кажется должно быть так чтобы тебе всегда хотелось больше а места нету, но по итогу места вагон, как будто бы либо пиктосы должны быть поинтереснее, либо количество люминов поменьше, чтобы была какая-то борьба за выбор. Возможно в третьем Акте ситуация исправится, но пока вот так.
Из мелких придирок еще отсутствие миникарты, но это уже такое, и так сойдет.
С оценкой на текущий момент моего прохождения (30 часов, акт 2) пока согласен, хоть и не знаю чем закончится сюжет))
Поиграть по-любому всем советую, игра хорошая.
Игра действительно интересная и в какой-то степени уникальная.
Прямо сейчас прохожу как раз.
Но минусов конечно тоже хватает:
Когда исследуешь глобальную карту между основными сюжетными миссиями, вместо награды за исследование получаешь по жопе, почти везде вещи которые прямо сейчас тебе не пройти, в итоге ты проходишь мимо, но при этом ты не знаешь вот тот босс которого я оставил позади 15 часов назад, мне уже пора к нему возвращаться и это будет равный и интересный бой? или же уже поздно и он умрет с 1го удара? или же наоборот еще рано к нему возвращаться. В итоге сидишь с огромной кучей заметок сохраненных где ты че оставил, так как из 5 мест куда ты можешь пройти между миссиями 4 тебе не по уровню. Отбивает у меня все желание исследовать, такое чувство что рассчитано что я сначала сюжет весь пройду, а потом пойду исследовать.
А почему с заметками? Да потому что тут нету меток на глобальной карте! Это настолько напрашивающаяся фича что я даже хз как ее тут нет, если мир построен так что тебе гарантировано надо возвращаться, то почему не дать возможность игроку как-то пометить на карте места куда возвращаться я хз.
Система люминов как мне кажется недокручена, я еще ни разу за игру не достиг того момента чтобы я такой сел и думал "хм, вот у меня есть столько то люминов и выбор из кучи крутых пиктосов, как же сложно выбрать". Очень много мусорных пиктосов, а люминов доступных очень много, в итоге ты всегда берешь все что хочешь и еще сдача остается на всякое мусорное, хотя как мне кажется должно быть так чтобы тебе всегда хотелось больше а места нету, но по итогу места вагон, как будто бы либо пиктосы должны быть поинтереснее, либо количество люминов поменьше, чтобы была какая-то борьба за выбор. Возможно в третьем Акте ситуация исправится, но пока вот так.
Из мелких придирок еще отсутствие миникарты, но это уже такое, и так сойдет.
С оценкой на текущий момент моего прохождения (30 часов, акт 2) пока согласен, хоть и не знаю чем закончится сюжет))
Поиграть по-любому всем советую, игра хорошая.
Desolate — 08.05.2025 в 21:52
Пластмассовый охотник за трофеями

PeoplePower, да почти все красные зоны рассчитаны на
70лвл+.
по люменам не знаю, что добавить. у меня было на топовых персонажах по 300-400, чтобы игралось норм и постоянно что-то убирал и что-то добавлял, когда выпадало что-то интересное.
по люменам не знаю, что добавить. у меня было на топовых персонажах по 300-400, чтобы игралось норм и постоянно что-то убирал и что-то добавлял, когда выпадало что-то интересное.
Rasco — 08.05.2025 в 22:05
Бронзовый охотник за трофеями

PeoplePower, я делал проще. Если видел, что локация с
пометкой «Опасность», то просто в нее не заходил, локация
оставалась не подписанной на карте. Таким образом было просто
определить где я еще не был. Но контролировать актуальность в плане
уровня в этой игре невозможно в принципе.
Udav_spb — 08.05.2025 в 23:33
Бронзовый охотник за трофеями

Очень приятная и свежая игра.
Прошел сюжетку, но зачищать карту на все собирашки не захотел.
Теперь изучаю саундтрек чтобы поселить лучшие композиции рядом со сборником из Ведьмаков.
Прошел сюжетку, но зачищать карту на все собирашки не захотел.
Теперь изучаю саундтрек чтобы поселить лучшие композиции рядом со сборником из Ведьмаков.
Crusader_ — 09.05.2025 в 02:42
Металлический охотник за трофеями
Благодарю за обзор потенциальной игры года по мнению большинства
интернет-изданий, журналов и церемоний! Ждал оценки Стратега 100
баллов , потому что Clair Obscur сделала снова великим
застоявшийся жанр JRPG. Последний раз это делала Final fantasy 10 в
2001 г. Clair Obscur такая же великая игра JRPG, как Baldur's Gate
3 великая партийная CRPG.
Последовательность обзоров TES IV и Clair Obscur на Стратеге.ру совпало с порядком выхода игр)))
Что в игре означает словосочетание Clair Obscur, если это не является спойлером?
Последовательность обзоров TES IV и Clair Obscur на Стратеге.ру совпало с порядком выхода игр)))
Что в игре означает словосочетание Clair Obscur, если это не является спойлером?
Provisorus — 09.05.2025 в 08:44
Бронзовый охотник за трофеями
Crusader_, Где-то читал что в переводе с французского "Игра
света и тени".
R-m_Fenix — 09.05.2025 в 06:58
Бронзовый охотник за трофеями

А мне почему то больше недавнюю Sea of Stars напомнил, хотя вроде
там только были парирования, уворотов и прыжков не было.
Это точно! Тошнит уже от этих избранных и вселенских зол. Я правда еще даже половину не прошел и может здесь сведется все к этому. Но обыграно это на 200% лучше и конфликт сразу понятен и интрига есть, при чем ни одна. Просто сценаристы тех 90% игр не стараются даже простые и банальные истории обыграть как то по-новому, понятно что архетипов сценариев всего 9 вроде. В Экспедиции пока грамотно это сделано. А то, что логика страдает, так это нормально, никогда это пугает, если эмоциональность перетягивает. Не видел еще ни одного полностью логичного сюжета, всегда найдется условность.
Мне кажется, это произошло, потому что об игре никто до выхода не говорил. Я видел лишь один трейлер и он был интересный, но не перетягивал внимание на себя от других именитых проектов. Ситуация как с Hi-FI Rush, когда неожиданно без большой рекламной компании (там вообще не было никакой), выходит что-то стоящее. Мы отвыкли от такого
Это точно! Тошнит уже от этих избранных и вселенских зол. Я правда еще даже половину не прошел и может здесь сведется все к этому. Но обыграно это на 200% лучше и конфликт сразу понятен и интрига есть, при чем ни одна. Просто сценаристы тех 90% игр не стараются даже простые и банальные истории обыграть как то по-новому, понятно что архетипов сценариев всего 9 вроде. В Экспедиции пока грамотно это сделано. А то, что логика страдает, так это нормально, никогда это пугает, если эмоциональность перетягивает. Не видел еще ни одного полностью логичного сюжета, всегда найдется условность.
Мне кажется, это произошло, потому что об игре никто до выхода не говорил. Я видел лишь один трейлер и он был интересный, но не перетягивал внимание на себя от других именитых проектов. Ситуация как с Hi-FI Rush, когда неожиданно без большой рекламной компании (там вообще не было никакой), выходит что-то стоящее. Мы отвыкли от такого
DonkeyKong — 09.05.2025 в 08:09
Начинающий охотник за трофеями

Если коротко. Боëвка и Музыка в этой игре - настолько мощное комбо,
ребят, что просто ОРГАЗМ. Игра кайф чистый. Уж поверьте на
слово.
bodya23 — 09.05.2025 в 09:48
Пластмассовый охотник за трофеями

Ну,я не знаю куда еще изящнее историю подать, по мне так в плане
сюжета , музыки и персонажей , это эталонная игра)
MrShiro20 — 09.05.2025 в 12:42
Деревянный охотник за трофеями

игра на столько зашла что после того как прошел ее по подписке game
pass купил игру еще на PS5 и сейчас прохожу еще раз
Сообщение от UnKind2015 было скрыто из-за низкой кармы. Показать сообщение