Обзор The First Berserker: Khazan
arvenoid —

В недавнем обзоре AI LIMIT я рассуждал о том, какую веху для
игровой индустрии отметила Dark Souls. Её огромная популярность
породила множество последователей, каждый из которых стремился
предложить нечто своё. В похожем ключе создавался и The First
Berserker: Khazan — проект южнокорейской студии Neople,
решившей поэкспериментировать с хорошо знакомой боевой системой. Но
удалось ли ей действительно привнести что-то новое? Или перед нами
очередной безликий клон, рассчитывающий исключительно на громкие
имена своих прародителей? Давайте разбираться.
Начать стоит с того, что история "Первого берсерка" разворачивается в мире Арада за восемьсот лет до событий Dungeon Fighter Online — легендарного битемапа, занимающего 15-е место в списке самых известных и "богатых" франшиз (не только игровых). В нашем регионе об этой вселенной слышали немногие, а потому важным условием комфортного "входа" является минимальная связь приквела с оригиналом. Да, здесь хватает отсылок, но даже без знания контекста вы не потеряете нить происходящего.
Сюжетная линия вращается вокруг могучего Хадзана. Этот прославленный в прошлом генерал не раз спасал королевство, но впоследствии был предан императором и обвинён в измене. Его лишили титулов, подвергли жестоким пыткам и отправили умирать. Однако судьба предоставила второй шанс. Демоническая сущность, известная как Призрак клинка, попыталась воспользоваться моментом и завладеть телом ослабевшего героя, но не рассчитала силы. Хадзан дал отпор, обрёл сверхъестественные способности и в итоге заключил с “захватчиком” договор. Так начался путь мщения двух союзников, каждого со своим представлением о том, к чему должен привести их взаимовыгодный союз.
Несмотря на интригующую завязку, история приключений Хадзана довольно банальная. Это типичная фэнтезийная сказка, в центре которой — месть, а ключевые сюжетные повороты легко предсказуемы. Повествование линейное: оно подаётся не только через привычные для соулслайков записки, но и с помощью полноценных диалогов и видеороликов. Тем не менее, нарратив остаётся посредственным — он неплохо справляется с задачей направлять героя, но в целом служит лишь своеобразным довеском к боевой системе.
Если говорить об общей структуре геймплея, то наиболее близким аналогом The First Berserker является дилогия Nioh. В основе лежит хорошо знакомая классика: костры, души, уклонения перекатами, повышение уровней, улучшаемое оружие, разнообразные доспехи и боевая система, вынуждающая внимательно следить за ограниченной выносливостью. Из Nioh перекочевали могилы с вызываемыми воинами, горы разноцветного лута, выпадающего из поверженных врагов, прокачка умений, кузнечная мастерская и некий хаб, из которого игрок отправляется на полностью линейные миссии. Впрочем, есть и важные нюансы, и далеко не все из них можно отнести к плюсам.
Для начала, о заданиях. Как я уже отметил, они полностью линейны. И если во время прохождения вам попадётся развилка, то она приведёт либо к очередному тупику с сундуком, либо к шорткату, сокращающему путь от последнего костра. Заблудиться здесь попросту невозможно. К визуальному наполнению мира претензий нет. Приятная глазу аниме-стилистика, лёгкий сел-шейдинг и густая, мрачная атмосфера тёмного фэнтези складываются в по-настоящему впечатляющую картину. Проблема в том, что подавляющее большинство локаций не вызывает особых эмоций: стандартные горы, болота, заснеженные поляны и пещеры. Да, встречаются действительно запоминающиеся места, но их немного. Ситуацию усугубляет наличие дополнительных заданий, которые, как и в Nioh, грешат повторным использованием уже пройденных биомов и боссов, пусть и с частичной их перестановкой.
Куда больше внимания уделено переработанной боевой системе. Поначалу всё кажется знакомым: три типа оружия, слабая и сильная атаки, разнообразные усиления, ограниченная выносливость, стихийные уязвимости и враги, от ударов которых нужно уклоняться. У опытного игрока это не вызовет ни вопросов, ни особых трудностей. Но всё меняется в боях с боссами. Первое, что бросается в глаза — резкая смена концепции. Если в обычных миссиях поощряется напористость, то в сражениях с военачальниками спешка равносильна смерти. Хадзан наносит мизерный урон, тогда как сам может погибнуть после 4–6 ударов.
Второй нюанс — обязательное парирование, без которого пройти игру просто невозможно. Отсидеться за щитом или ограничиться перекатами, как это часто бывало в Dark Souls, не получится. Потеря выносливости приводит к временному стану, во время которого герой находится в полной власти оппонента. Единственный способ избежать поражения — выучить тайминги и парировать вражеские атаки, выискивая окна для контрудара. Подобный подход наверняка придётся по вкусу хардкорной аудитории, привыкшей к тому, что победа достаётся потом и кровью. Однако для более широкой публики всё вышеперечисленное может стать настоящим препятствием, ведущим к появлению усталости и потере интереса. Идеальные тайминги, холодная реакция и зубрёжка превращают обычные сражения в своего рода экзамен на память и терпение.
Но нет худа без добра. Разработчики явно осознавали, насколько зубодробительными получились противники, и потому внедрили несколько подсистем, призванных слегка смягчить хардкорность боёвки. И речь сейчас не о патчах, цель которых — понерфить особенно свирепых злодеев. Они, к слову, уже вышли. В настройках можно изменить общую сложность. Вы по-прежнему будете обязаны изучать движения врагов и парировать их выпады, но сами противники станут менее живучими, а их атаки заметно ослабнут. Соответственно, время, затрачиваемое на “танцы” с боссами, сокращается вдвое. На атмосферу это не влияет, но подобное упрощение существенно меняет общее восприятие игры. К слову, выбор лёгкого уровня автоматически блокирует получение части трофеев.
Те, кто знаком с жанром, знают, как часто пропадают души за "туманными вратами". Здесь всё устроено иначе: потерянные “монеты” всегда остаются перед ареной, а неудачные попытки вознаграждаются небольшим бонусом за старание. В итоге даже на этапе привыкания к паттернам можно заработать достаточно валюты, чтобы поднять не один уровень. И, наконец, вызов союзного духа, чья задача — не победить босса, а просто отвлечь внимание и дать игроку несколько ценных секунд на передышку.
Дополнительно стоит упомянуть ещё пару важных моментов. Первый — система комбо. В процессе прохождения Хадзан зарабатывает особые очки, которые тратятся на изучение новых атак. Часть из них являются пассивными улучшениями, другие — аналогом оружейной магии, а третьи позволяют формировать комбо-связки, наносящие повышенный урон. Понимание данной механики способно сократить время боя на треть. Примечательно, что древа умений разрешается перекраивать на ходу: откатывать и активировать новые ячейки без каких-либо дополнительных ресурсов. Это поощряет эксперименты и даёт простор для поиска собственного стиля игры.
Впрочем, куда сильнее на геймплей влияет подбираемый лут. Оружия и доспехов здесь заметно меньше, чем Уильям находил в Японии, но влияние у каждого предмета гораздо выше. С одной стороны, мы вольны не заморачиваться с выбором и просто надевать броню с наивысшим показателем защиты. С другой — полные комплекты дают бонусы, способные кардинально изменить стиль прохождения. В таком контексте получить +20% к восстановлению выносливости и +30% к урону куда важнее, чем потерять пару десятков единиц брони. Билды — основа всей боевой системы. Улучшать и создавать снаряжение можно у кузнеца. До функциональности Томэ из Nioh ему далеко, но расслабляться не стоит: прокачка требует ресурсов, и к наковальне придётся возвращаться регулярно.
Технически к The First Berserker претензий нет. За время прохождения не было замечено ни багов, ни вылетов, ни просадок кадровой частоты. В плюсы я бы записал относительно удобную камеру, отзывчивое управление и грамотно реализованную коллизию стен и обрывов: нанося удар у края, игрок не свалится в пропасть автоматически — он словно упрётся в невидимую преграду, не позволяющую рухнуть вниз. При этом, любой “обычный” неосторожный шаг всё равно может привести к падению.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Начать стоит с того, что история "Первого берсерка" разворачивается в мире Арада за восемьсот лет до событий Dungeon Fighter Online — легендарного битемапа, занимающего 15-е место в списке самых известных и "богатых" франшиз (не только игровых). В нашем регионе об этой вселенной слышали немногие, а потому важным условием комфортного "входа" является минимальная связь приквела с оригиналом. Да, здесь хватает отсылок, но даже без знания контекста вы не потеряете нить происходящего.
Сюжетная линия вращается вокруг могучего Хадзана. Этот прославленный в прошлом генерал не раз спасал королевство, но впоследствии был предан императором и обвинён в измене. Его лишили титулов, подвергли жестоким пыткам и отправили умирать. Однако судьба предоставила второй шанс. Демоническая сущность, известная как Призрак клинка, попыталась воспользоваться моментом и завладеть телом ослабевшего героя, но не рассчитала силы. Хадзан дал отпор, обрёл сверхъестественные способности и в итоге заключил с “захватчиком” договор. Так начался путь мщения двух союзников, каждого со своим представлением о том, к чему должен привести их взаимовыгодный союз.
Несмотря на интригующую завязку, история приключений Хадзана довольно банальная. Это типичная фэнтезийная сказка, в центре которой — месть, а ключевые сюжетные повороты легко предсказуемы. Повествование линейное: оно подаётся не только через привычные для соулслайков записки, но и с помощью полноценных диалогов и видеороликов. Тем не менее, нарратив остаётся посредственным — он неплохо справляется с задачей направлять героя, но в целом служит лишь своеобразным довеском к боевой системе.
Если говорить об общей структуре геймплея, то наиболее близким аналогом The First Berserker является дилогия Nioh. В основе лежит хорошо знакомая классика: костры, души, уклонения перекатами, повышение уровней, улучшаемое оружие, разнообразные доспехи и боевая система, вынуждающая внимательно следить за ограниченной выносливостью. Из Nioh перекочевали могилы с вызываемыми воинами, горы разноцветного лута, выпадающего из поверженных врагов, прокачка умений, кузнечная мастерская и некий хаб, из которого игрок отправляется на полностью линейные миссии. Впрочем, есть и важные нюансы, и далеко не все из них можно отнести к плюсам.
Для начала, о заданиях. Как я уже отметил, они полностью линейны. И если во время прохождения вам попадётся развилка, то она приведёт либо к очередному тупику с сундуком, либо к шорткату, сокращающему путь от последнего костра. Заблудиться здесь попросту невозможно. К визуальному наполнению мира претензий нет. Приятная глазу аниме-стилистика, лёгкий сел-шейдинг и густая, мрачная атмосфера тёмного фэнтези складываются в по-настоящему впечатляющую картину. Проблема в том, что подавляющее большинство локаций не вызывает особых эмоций: стандартные горы, болота, заснеженные поляны и пещеры. Да, встречаются действительно запоминающиеся места, но их немного. Ситуацию усугубляет наличие дополнительных заданий, которые, как и в Nioh, грешат повторным использованием уже пройденных биомов и боссов, пусть и с частичной их перестановкой.
Куда больше внимания уделено переработанной боевой системе. Поначалу всё кажется знакомым: три типа оружия, слабая и сильная атаки, разнообразные усиления, ограниченная выносливость, стихийные уязвимости и враги, от ударов которых нужно уклоняться. У опытного игрока это не вызовет ни вопросов, ни особых трудностей. Но всё меняется в боях с боссами. Первое, что бросается в глаза — резкая смена концепции. Если в обычных миссиях поощряется напористость, то в сражениях с военачальниками спешка равносильна смерти. Хадзан наносит мизерный урон, тогда как сам может погибнуть после 4–6 ударов.
Второй нюанс — обязательное парирование, без которого пройти игру просто невозможно. Отсидеться за щитом или ограничиться перекатами, как это часто бывало в Dark Souls, не получится. Потеря выносливости приводит к временному стану, во время которого герой находится в полной власти оппонента. Единственный способ избежать поражения — выучить тайминги и парировать вражеские атаки, выискивая окна для контрудара. Подобный подход наверняка придётся по вкусу хардкорной аудитории, привыкшей к тому, что победа достаётся потом и кровью. Однако для более широкой публики всё вышеперечисленное может стать настоящим препятствием, ведущим к появлению усталости и потере интереса. Идеальные тайминги, холодная реакция и зубрёжка превращают обычные сражения в своего рода экзамен на память и терпение.
Посланник Подземного
мира
Получить платиновый трофей в The First Berserker: Khazan довольно непросто. Вам нужно пройти игру на обеих сложностях, одолеть боссов без использования духов помощи, выполнить дополнительные задания, отыскать горшечных духов Дандзина и открыть секретную концовку, которая требует определённой подготовки. Если у вас есть облачное хранилище, всё это можно сделать за одно прохождение. В противном случае придётся пробежать сюжетку дважды — на лёгком и нормальном уровнях. Среднее время получения — 60-80 часов.

Получить платиновый трофей в The First Berserker: Khazan довольно непросто. Вам нужно пройти игру на обеих сложностях, одолеть боссов без использования духов помощи, выполнить дополнительные задания, отыскать горшечных духов Дандзина и открыть секретную концовку, которая требует определённой подготовки. Если у вас есть облачное хранилище, всё это можно сделать за одно прохождение. В противном случае придётся пробежать сюжетку дважды — на лёгком и нормальном уровнях. Среднее время получения — 60-80 часов.
Но нет худа без добра. Разработчики явно осознавали, насколько зубодробительными получились противники, и потому внедрили несколько подсистем, призванных слегка смягчить хардкорность боёвки. И речь сейчас не о патчах, цель которых — понерфить особенно свирепых злодеев. Они, к слову, уже вышли. В настройках можно изменить общую сложность. Вы по-прежнему будете обязаны изучать движения врагов и парировать их выпады, но сами противники станут менее живучими, а их атаки заметно ослабнут. Соответственно, время, затрачиваемое на “танцы” с боссами, сокращается вдвое. На атмосферу это не влияет, но подобное упрощение существенно меняет общее восприятие игры. К слову, выбор лёгкого уровня автоматически блокирует получение части трофеев.
Те, кто знаком с жанром, знают, как часто пропадают души за "туманными вратами". Здесь всё устроено иначе: потерянные “монеты” всегда остаются перед ареной, а неудачные попытки вознаграждаются небольшим бонусом за старание. В итоге даже на этапе привыкания к паттернам можно заработать достаточно валюты, чтобы поднять не один уровень. И, наконец, вызов союзного духа, чья задача — не победить босса, а просто отвлечь внимание и дать игроку несколько ценных секунд на передышку.
Дополнительно стоит упомянуть ещё пару важных моментов. Первый — система комбо. В процессе прохождения Хадзан зарабатывает особые очки, которые тратятся на изучение новых атак. Часть из них являются пассивными улучшениями, другие — аналогом оружейной магии, а третьи позволяют формировать комбо-связки, наносящие повышенный урон. Понимание данной механики способно сократить время боя на треть. Примечательно, что древа умений разрешается перекраивать на ходу: откатывать и активировать новые ячейки без каких-либо дополнительных ресурсов. Это поощряет эксперименты и даёт простор для поиска собственного стиля игры.
Впрочем, куда сильнее на геймплей влияет подбираемый лут. Оружия и доспехов здесь заметно меньше, чем Уильям находил в Японии, но влияние у каждого предмета гораздо выше. С одной стороны, мы вольны не заморачиваться с выбором и просто надевать броню с наивысшим показателем защиты. С другой — полные комплекты дают бонусы, способные кардинально изменить стиль прохождения. В таком контексте получить +20% к восстановлению выносливости и +30% к урону куда важнее, чем потерять пару десятков единиц брони. Билды — основа всей боевой системы. Улучшать и создавать снаряжение можно у кузнеца. До функциональности Томэ из Nioh ему далеко, но расслабляться не стоит: прокачка требует ресурсов, и к наковальне придётся возвращаться регулярно.
Технически к The First Berserker претензий нет. За время прохождения не было замечено ни багов, ни вылетов, ни просадок кадровой частоты. В плюсы я бы записал относительно удобную камеру, отзывчивое управление и грамотно реализованную коллизию стен и обрывов: нанося удар у края, игрок не свалится в пропасть автоматически — он словно упрётся в невидимую преграду, не позволяющую рухнуть вниз. При этом, любой “обычный” неосторожный шаг всё равно может привести к падению.
70
|
The First Berserker:
Khazan — проект крайне противоречивый. С одной стороны, это
достойный последователь идей дилогии Nioh, сумевший грамотно
адаптировать множество знаковых механик и собрать их в нечто
по-настоящему самобытное. Продуманная боевая система, оружейные
навыки, комбо-атаки и горы лута наверняка придутся по душе всем
поклонникам соулслайков. С другой — приключения Хадзана
ориентированы исключительно на хардкорную аудиторию. Долгие,
утомительные сражения с боссами сбивают темп, а обязательное
парирование способно вымотать даже с учётом послаблений, на которые
разработчики были вынуждены пойти. Стоит ли покупать эту игру —
вопрос открытый. Если вы уверены, что победа должна доставаться
потом и кровью, не проходите мимо. В этом случае можете смело
прибавлять к оценке 15–20 баллов. Всем остальным я бы
порекомендовал для начала обратить внимание на более
сбалансированные проекты жанра. Например, на Lies of P, Elden Ring
или даже недавнюю AI LIMIT. |
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
23 комментария, 20 452 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Crusader_ — 10.05.2025 в 02:34
Металлический охотник за трофеями
Благодарю за обзор PlayStation 5-версии игры!
Имеем на Стратеге обзоры крупных, долгожданных видеоигр и все обзоры почему-то критические! Оценки игр ниже средней по Метакритику.
The Elder Scrolls IV: Oblivion. Метакритик 82, Стратег 70.
Clair Obscur: Expedition 33. Метакритик 92, Стратег 85.
The First Berserker: Khazan. Метакритик 79, Стратег 70.
Вопросы и предложения.
1 Обозреватели игр, вы задумывались ввести награды обозреваемым играм: "За игровую механику", "За арт-дизайн", "За вклад в развитие жанра", "За сюжет", "За саундтрек", "За графические технологии", "За мультиплеер"?
Так делала любимая "Страна игр" в номерах последних лет.
Данные награды показывают уникальность игры! Clair Obscur: Expedition 33, получив от вас 85 баллов, приравнивается к играм до неё с такой же оценкой. А получив 4-5 наград из описанных выше, вы укажете на уникальность Clair Obscur, её особую значимость для игроков! Игра возродила жанр JRPG и это награда "За вклад в развитие жанра". Также она получает: "За игровую механику", "За арт-дизайн", "За сюжет", "За саундтрек".
2 Создать бы для обзоров игр отдельный раздел на Стратеге. Сейчас обзоры становятся спрятанными по мере публикации новостей и следующий обзоров.
Имеем на Стратеге обзоры крупных, долгожданных видеоигр и все обзоры почему-то критические! Оценки игр ниже средней по Метакритику.
The Elder Scrolls IV: Oblivion. Метакритик 82, Стратег 70.
Clair Obscur: Expedition 33. Метакритик 92, Стратег 85.
The First Berserker: Khazan. Метакритик 79, Стратег 70.
Вопросы и предложения.
1 Обозреватели игр, вы задумывались ввести награды обозреваемым играм: "За игровую механику", "За арт-дизайн", "За вклад в развитие жанра", "За сюжет", "За саундтрек", "За графические технологии", "За мультиплеер"?
Так делала любимая "Страна игр" в номерах последних лет.
Данные награды показывают уникальность игры! Clair Obscur: Expedition 33, получив от вас 85 баллов, приравнивается к играм до неё с такой же оценкой. А получив 4-5 наград из описанных выше, вы укажете на уникальность Clair Obscur, её особую значимость для игроков! Игра возродила жанр JRPG и это награда "За вклад в развитие жанра". Также она получает: "За игровую механику", "За арт-дизайн", "За сюжет", "За саундтрек".
2 Создать бы для обзоров игр отдельный раздел на Стратеге. Сейчас обзоры становятся спрятанными по мере публикации новостей и следующий обзоров.
arvenoid — 10.05.2025 в 03:04
Press Team

Crusader_, по остальным не отвечу, обливион пока проходит
мимо меня, а экспедицию только собираюсь забирать из магазина.
Однако в том же обзоре обливиона во всех красках был представлен
ассортимент багов, как старых, так и новых. Нюанс - баги
критические, приводящие к софтлоку.
С Хадзаном иная ситуация - это хорошая игра, но нужно чётко понимать, что она вообще не для всех. Боссы здесь условно честные, но с ними надо не воевать, а именно что танцевать. Недовёл до конца партию балета длиною в 10 минут - начинайте сначала. Обрадовался победе - на тебе ещё одну фазу босса (а потом ещё и третью), полное здоровье, новые паттерны и танцуй снова. Плюсом тут очень жёсткий упор в парирования и на билды, завязанные на навыках и экипировке. Подобный винегрет придётся по душе далеко не всем и это нужно знать заранее.
Навскидку я не помню иного соулслайка, который заставлял настолько жёстко выкручиваться руки игроку своей сложностью. Припоминается почему-то лишь первый Nioh, но это касается исключительно сложности NG5+ в финальных миссиях последнего дополнения. Оригинал то был простецкий
P.S. а так, конечно, спасибо. Ассасин, спойлер, тоже рядом. Критика есть, но умеренная и по делу)
P.P.S. на форуме есть отдельная "папка" - "редакционные материалы". Внутри неё спрятан подраздел "игровые обзоры". Все обзоры там
С Хадзаном иная ситуация - это хорошая игра, но нужно чётко понимать, что она вообще не для всех. Боссы здесь условно честные, но с ними надо не воевать, а именно что танцевать. Недовёл до конца партию балета длиною в 10 минут - начинайте сначала. Обрадовался победе - на тебе ещё одну фазу босса (а потом ещё и третью), полное здоровье, новые паттерны и танцуй снова. Плюсом тут очень жёсткий упор в парирования и на билды, завязанные на навыках и экипировке. Подобный винегрет придётся по душе далеко не всем и это нужно знать заранее.
Навскидку я не помню иного соулслайка, который заставлял настолько жёстко выкручиваться руки игроку своей сложностью. Припоминается почему-то лишь первый Nioh, но это касается исключительно сложности NG5+ в финальных миссиях последнего дополнения. Оригинал то был простецкий
P.S. а так, конечно, спасибо. Ассасин, спойлер, тоже рядом. Критика есть, но умеренная и по делу)
P.P.S. на форуме есть отдельная "папка" - "редакционные материалы". Внутри неё спрятан подраздел "игровые обзоры". Все обзоры там
Crusader_ — 10.05.2025 в 03:23
Металлический охотник за трофеями
arvenoid, приятно видеть в комментарии глубокий анализ
боевой системы The First Berserker: Khazan! Красивая аналогия с
танцами!
Нашёл список обзоров в "Редакционных материалах". Хорошо спрятаны.
Почему-то у
обзоров оттуда другое оформление, не такое красивое как тут.
Ассасин крид шадоус есть за что критиковать! Для обычных игроков игра классная: идёшь линейно по сюжету и всё прекрасно! Для трофихантеров игра ужасна: много-много однообразных, неинтересных заданий в открытом мире.
Нашёл список обзоров в "Редакционных материалах". Хорошо спрятаны.

Ассасин крид шадоус есть за что критиковать! Для обычных игроков игра классная: идёшь линейно по сюжету и всё прекрасно! Для трофихантеров игра ужасна: много-много однообразных, неинтересных заданий в открытом мире.
galerus — 10.05.2025 в 06:34
Бумажный охотник за трофеями

Crusader_, зато тут у IA LIMIT - 90. Уф. Поди пойми (
Swordin — 10.05.2025 в 09:56
Консольщик
Rasco — 10.05.2025 в 10:03
Бронзовый охотник за трофеями
Crusader_, ну про возрождение жанра это конечно сильно,
особенно с учетом smt, persona, sea of stars и боровшейся за игру
года метафор. Я конечно понимаю, что игра может понравиться, но это
уже откровенный перебор.
JeryKid — 10.05.2025 в 11:33
Бронзовый охотник за трофеями
Crusader_, за более чем 10 лет на Стратеге заметил, что
людям то не нравится что оценки завышены, то не нравятся что
занижены)
Оценка ведь момент субъективный. Сразу вспоминаю рекламу масла: "Умные все стали, Вам не угодишь"
Оценка ведь момент субъективный. Сразу вспоминаю рекламу масла: "Умные все стали, Вам не угодишь"

FRANKLIN_32_RUS — 10.05.2025 в 18:19
Металлический охотник за трофеями
Crusader_, Хорошая идея, я бы поддержал такое...
FenixBK — 10.05.2025 в 20:13
Press Team
FenixBK — 10.05.2025 в 20:16
Press Team
Crusader_, помимо раздела на форуме есть строка поиска.
Набираем название игры и смотрим оценку в профиле (это ссылка на
обзор). Или через профиль игры можно перейти во вкладку "статьи" и
посмотреть там все материалы по игре (новости, обзоры и т.д) с
красивым сайтовым оформлением.
BeaSt — 11.05.2025 в 10:26
Серебряный охотник за трофеями
Просто оценки не нужны, они сбивают с толку и не дают никакой
конкретики, только субъективное мнение автора обзора.
Отказ от оценок в пользу простого (и в любом случае субъективного) ок/неок пошел бы только на пользу и в целом для комьюнити, и для восприятия в первую очередь игры, а не циферок.
З.Ы. Учитывая, что оценки уже давно принято завышать, чуть заниженные баллы по сравнению с метом это даже неплохо. Другой вопрос, что у каждого обзорщика своя шкала и никакого смысла в таких оценках в принципе не может быть )) Это как проводить спортивное соревнование, где в жюри сидят рандомы с улицы.
Отказ от оценок в пользу простого (и в любом случае субъективного) ок/неок пошел бы только на пользу и в целом для комьюнити, и для восприятия в первую очередь игры, а не циферок.
З.Ы. Учитывая, что оценки уже давно принято завышать, чуть заниженные баллы по сравнению с метом это даже неплохо. Другой вопрос, что у каждого обзорщика своя шкала и никакого смысла в таких оценках в принципе не может быть )) Это как проводить спортивное соревнование, где в жюри сидят рандомы с улицы.
Demager — 10.05.2025 в 03:16
Начинающий охотник за трофеями

«Получить платиновый трофей в The First Berserker: Khazan довольно
непросто. Вам нужно пройти игру на обеих сложностях, одолеть боссов
без использования духов помощи, выполнить дополнительные задания,
отыскать горшечных духов Дандзина и открыть секретную концовку,
которая требует определённой подготовки. Если у вас есть облачное
хранилище, всё это можно сделать за одно прохождение. В противном
случае придётся пробежать сюжетку дважды — на лёгком и нормальном
уровнях. Среднее время получения — 60-80 часов.»
Платину можно взять уже за одно прохождение, если идти сразу на секретную концовку и на обычной сложности без призывов, все ачивменты починили, последний босс может показаться сложным из-за трех фаз.
Платину можно взять уже за одно прохождение, если идти сразу на секретную концовку и на обычной сложности без призывов, все ачивменты починили, последний босс может показаться сложным из-за трех фаз.
arvenoid — 10.05.2025 в 03:19
Press Team

Demager, большое спасибо за уточнение! Обязательно
скорректирую. Писал ещё когда нужно было именно два прохождения
Provisorus — 10.05.2025 в 08:20
Бронзовый охотник за трофеями
Большое спасибо за обзор. На игру сразу обратил внимание из
отличной стилистики + отличные отзывы с беты.
Тут хотелось спросить: "А минусы будут?" ))) Я думаю большинство игроков покупает соулс-лайки именно для челленджа и если игра его не даст, то это отнюдь не плюс игре. К слову самый первый соулс (Demon's Souls) насколько я помню как раз и выделился этим, типа что "вы будете страдать". Короче, добавляю к оценке 15-20 баллов
Ещё хотелось бы сказать, что практически все соулсы что делаются - достаточно высокого качества и по своему интересные. Я вот так навскидку не могу сказать какой из недавних соулс - отвратительная игра. AI Limit, Bleak Faith, Liep of P, Thymesia, Steelrising, Code Vein - все они по-своему неплохие игры. Даже та же самая Enotria по-своему хороша.
Arvenoid, есть какой-нибудь соулс, который прям тебе категорически не нравится?
Дополню ещё некоторыми вопросами:
1) Говорится о DFO. А какое аниме бы порекомендовал посмотреть перед прохождение Хадзана, чтобы лучше проникнуться игрой?
2) Лут выпадает рандомно как в Диабло или с определенного противника определенные доспехи? Можно ли , например, перед боссом пофармить какой-нибудь сет доспехов чтобы легче его победить?
3) Насколько жёстко окно парирования , сколько приблизительно миллисекунд? Жёстче чем в Секиро и Lies of P?
4) Нет ли информации будут ли к игре DLC ? И вообще издатель/разработчики довольны продажами?
Тут хотелось спросить: "А минусы будут?" ))) Я думаю большинство игроков покупает соулс-лайки именно для челленджа и если игра его не даст, то это отнюдь не плюс игре. К слову самый первый соулс (Demon's Souls) насколько я помню как раз и выделился этим, типа что "вы будете страдать". Короче, добавляю к оценке 15-20 баллов

Ещё хотелось бы сказать, что практически все соулсы что делаются - достаточно высокого качества и по своему интересные. Я вот так навскидку не могу сказать какой из недавних соулс - отвратительная игра. AI Limit, Bleak Faith, Liep of P, Thymesia, Steelrising, Code Vein - все они по-своему неплохие игры. Даже та же самая Enotria по-своему хороша.
Arvenoid, есть какой-нибудь соулс, который прям тебе категорически не нравится?
Дополню ещё некоторыми вопросами:
1) Говорится о DFO. А какое аниме бы порекомендовал посмотреть перед прохождение Хадзана, чтобы лучше проникнуться игрой?
2) Лут выпадает рандомно как в Диабло или с определенного противника определенные доспехи? Можно ли , например, перед боссом пофармить какой-нибудь сет доспехов чтобы легче его победить?
3) Насколько жёстко окно парирования , сколько приблизительно миллисекунд? Жёстче чем в Секиро и Lies of P?
4) Нет ли информации будут ли к игре DLC ? И вообще издатель/разработчики довольны продажами?
galerus — 10.05.2025 в 13:39
Бумажный охотник за трофеями

Provisorus, по вопросам:
2. Лут можно фармить с боссов. Рандомный лут только на локации, а у босса зафиксированый сет.
3. Окна сложно оценить в милисек, мне они показались достаточно "плотными", как в LoP.
4. 15 мая выходит DLC с двумя режимами босс-раша. Я пока правда не разобрался в их отличиях. По описанию не очень понятно, на месте буду разбираться ) Геймдиректор писал, что доволен продажами. Но цифр не показали.
2. Лут можно фармить с боссов. Рандомный лут только на локации, а у босса зафиксированый сет.
3. Окна сложно оценить в милисек, мне они показались достаточно "плотными", как в LoP.
4. 15 мая выходит DLC с двумя режимами босс-раша. Я пока правда не разобрался в их отличиях. По описанию не очень понятно, на месте буду разбираться ) Геймдиректор писал, что доволен продажами. Но цифр не показали.
arvenoid — 10.05.2025 в 23:35
Press Team

Provisorus, всё условно. Как по мне, есть сложные игры, а
есть хардкорные, что совершенно не жалеют психику игрока. Тот же
демон соуслс крайне тяжело назвать хардкорным. У него были свои
чёткие правила, но они довольно просты.
Бывают же ситуации, когда игрока насильно зажимают в рамках определённых действий или механик, руководствуясь исключительно харкдором ради хардкора. В последнем интервью, которое прикладывалось к краткому описанию будущему патчу, геймдиректор даже говорил, что им пришлось пересмотреть геймплей и структуру дополнения, так как один из разработчиков-хардкорщиков уже напрямую сказал, что это слишком жёстко.
Вызов должен быть всегда, но он не должен уходить за грань маразма. Здесь же он стоит на самой грани. Как по мне, это единственный проект из жанра, который нельзя советовать любому игроку, не знакомому с ним.
Из всех соулсов лично мне меньше всего зашёл Dolmen и Immortal: Unchained. Но на деле объективные плюсы и интересные моменты были и в них. Из доступных на консолях соулсов не играл пока лишь в Enotria и Bleak Faith, так что сравнить было с чем.
1. Про аниме по вселенной не скажу, не смотрел. Ранее играл лишь немного в оригинал и DNF Duel. К слову, можно и посмотреть самому пока на работу еду, почему бы нет. А так игра полностью отделена от иных проектов, так что рассматривай её как новое произведение. Минимальные отсылки, не более того.
2. Про дроп лута уже ответили. С характеристиками сложнее - сет, безусловно,б важен, но, к примеру, некоторые предметы способы уменьшить количество предметов для получения полного комплекта бафов. Необходимо отталкиваться от ситуации и цифр всегда. Победа станет проще лишь в одном случае - после заучивания паттернов и упора на постоянное парирование
3. Окна у парирований действительно крайне малы. Проблема в том, что здесь есть несколько типов парирования+классическое уклонение и каждое из них действует немного по своим законам. В идеале необходимо использовать абсолютно весь представленный "ассортимент", сочетая их между собой. С Lies of P ее не совсем корректно сравнивать - парирования там были не первостепенными, а скорее доп.механикой, к которой можно не прибегать, но с которой будет намного проще жить.
4. Ближайшее 15 числа. Различные исправления(в том числе и значимые), упрощения + 2 босс раш режима. В первом будут представлены группы боссов, разделённых по определенной "тематике". Бои будут проходить по заранее заданным условиям, включая снаряжение, уровень игрока и навыки. Второй вроде как более стандартный — игроки будут побеждать боссов и усиливать героя с помощью получаемых в схватках наград, прокладывая путь к битве с финальным боссом. Награда - новое мощное оружие и доспехи
Цифр продаж вроде пока не было, так что сложно сказать
Бывают же ситуации, когда игрока насильно зажимают в рамках определённых действий или механик, руководствуясь исключительно харкдором ради хардкора. В последнем интервью, которое прикладывалось к краткому описанию будущему патчу, геймдиректор даже говорил, что им пришлось пересмотреть геймплей и структуру дополнения, так как один из разработчиков-хардкорщиков уже напрямую сказал, что это слишком жёстко.
Вызов должен быть всегда, но он не должен уходить за грань маразма. Здесь же он стоит на самой грани. Как по мне, это единственный проект из жанра, который нельзя советовать любому игроку, не знакомому с ним.
Из всех соулсов лично мне меньше всего зашёл Dolmen и Immortal: Unchained. Но на деле объективные плюсы и интересные моменты были и в них. Из доступных на консолях соулсов не играл пока лишь в Enotria и Bleak Faith, так что сравнить было с чем.
1. Про аниме по вселенной не скажу, не смотрел. Ранее играл лишь немного в оригинал и DNF Duel. К слову, можно и посмотреть самому пока на работу еду, почему бы нет. А так игра полностью отделена от иных проектов, так что рассматривай её как новое произведение. Минимальные отсылки, не более того.
2. Про дроп лута уже ответили. С характеристиками сложнее - сет, безусловно,б важен, но, к примеру, некоторые предметы способы уменьшить количество предметов для получения полного комплекта бафов. Необходимо отталкиваться от ситуации и цифр всегда. Победа станет проще лишь в одном случае - после заучивания паттернов и упора на постоянное парирование
3. Окна у парирований действительно крайне малы. Проблема в том, что здесь есть несколько типов парирования+классическое уклонение и каждое из них действует немного по своим законам. В идеале необходимо использовать абсолютно весь представленный "ассортимент", сочетая их между собой. С Lies of P ее не совсем корректно сравнивать - парирования там были не первостепенными, а скорее доп.механикой, к которой можно не прибегать, но с которой будет намного проще жить.
4. Ближайшее 15 числа. Различные исправления(в том числе и значимые), упрощения + 2 босс раш режима. В первом будут представлены группы боссов, разделённых по определенной "тематике". Бои будут проходить по заранее заданным условиям, включая снаряжение, уровень игрока и навыки. Второй вроде как более стандартный — игроки будут побеждать боссов и усиливать героя с помощью получаемых в схватках наград, прокладывая путь к битве с финальным боссом. Награда - новое мощное оружие и доспехи
Цифр продаж вроде пока не было, так что сложно сказать
RockaRollaJP — 10.05.2025 в 08:54
Бронзовый охотник за трофеями
AI LIMIT 90 а тут 70? Серьезно? Игра отличная, по сложности на
уровне секиро. Боевка очень приятная.
NIK-S-PV — 10.05.2025 в 12:47
Металлический охотник за трофеями
Что в Khazan, что в AI Limit - не осилил даже демо пройти, скучные
поделки, на их фоне даже Нио уже кажется топ игрой, хотя тоже
довольно средняя.
NigeuS — 10.05.2025 в 21:29
Серебряный охотник за трофеями
А мне по демке боёвка вообще не понравилась. Я что-то не понял?
о_О
Ладно, в любом случае либо на вторичке, либо по акции )
Ладно, в любом случае либо на вторичке, либо по акции )
arvenoid — 10.05.2025 в 22:30
Press Team

NigeuS, в демо не играл, ждал полной версии, так что не
знаю, были ли в ней представлены все аспекты боёвки.
В релизной версии с этим есть лишь один момент - боевая система раскрывается далеко не сразу. В неё нужно углубляться, а некоторые моменты узнавать методом тыка.
В релизной версии с этим есть лишь один момент - боевая система раскрывается далеко не сразу. В неё нужно углубляться, а некоторые моменты узнавать методом тыка.
PeoplePower — 12.05.2025 в 16:03
PREMIUM

Cпасибо за обзор!
Моя личная оценка где-то в районе 80-85
Был скептичен после роликов, и даже не играл в демку до выхода. Но потом решил таки сыграть в демку и влюбился. Это прямо отличный соулслайк, с кучей своих фишичек но сохраняющий оригинальную формулу. Супер отзывчивый в плане управления. А боссы - ооо, вообще пушка, я каждого основного босса запомню надолго, они все уникальные и интересные.
Но игра не без минусов разумеется:
1) Большой акцент на элементальные состояния. Все боссы и многие мобы имеют свой накладываемый статус, и в отличае от других соулсов все они смертельные (не сразу убивают, но бьют очень больно, нельзя игнорировать) если супер быстро их не снять (разве что кроме галюцинации). Это заставляет постоянно либо таскать резисты (которые на некоторых атаках не спасут), либо сразу снимать полученный статус, но учитывая как боссы тут фигарят по 100 атак в наносекунду времени выпить антидот супер мало
2) Рерол рандомных статов на пушках - можно за души реролить рандомные статы (3 штуки на шмотку), вот только количество статов огромно, выролять что-то нужное занимает миллионы душ, а шмот устаревает супер быстро, в итоге рерол лишь для эндгейма, и в нем наролить что-то стоит безумных инвестиций. Как по мне могли сделать так - в эндгейме дать какие то предметы или сделать супер дорого НО дать возможность выбрать стат самому, а не рандомом
3) Акцент игры на НГ+ и НГ++ - только в этих прохождениях открывается например трансмог, и открываются эпик и легендарные шмотки, которые в свою очередь имеют не просто больше статов но и НОВЫЕ дополнительные скилы, которые меняют геймплей. Это супер крутые штуки которые хотелось бы видеть в основной игре, я например играть в НГ+ и НГ++ не собираюсь, а в основном игре мне эти штуки никак не получить, мне кажется что такой контент должен быть доступен всем в оригинальном прохождении. Справедливости ради эпики доступны и в основной игре, но только после убийства последнего босса, ну оно там и нафиг не нужно уже как бы)
4) У всего оружия одинаковые скейлы. То есть все оружия одного типа имеют один и тот же скейл B от одного стата и С от другого, и никак это не меняется с течение игры, то есть вы никогда не найдете двуруч с S от силы, они все будут B. А накой фиг тогда ваще эти скейлы нужны если они одинаковые)))
5) Духи которые дают пассивные бонусы очень медленно качаются - я за всю игру прокачал лишь 2 духа до 20 уровня, и 3й до 10го. А всего то их десяток! Так что несмотря на то что в теории у вас куча духов и хочется побегать с разными, на деле вы выбираете 1-2 и бегаете с ними так как они у вас прокаченные. Могли бы и побыстрее им опыт давать ей богу
6) не стопроцентный дроп рецептов с элитных врагов. В игре есть элитные враги которые во время прохождении миссии не ресаются после того как отдохнешь у костра. Ресаются лишь если заного залететь в эту же миссию позже. Так вот с этих элитных врагов падают рецепты на всякое разное для крафта. Но дроп не 100%, в итоге убива элитного врага и не выбив с него рецепта приходится идти в гайд чтобы узнать, а должен ли он был бы тут выпасть, или же и нету с него такого дропа. И если не повезло перезапускать миссию и опять бить его. У меня были рецепты которые падали с 5го раза. Как по мне это лишнее - все остальные рецепты просто лежат в мире, могли бы и эти сделать со 100% шансом чтобы не перезапускать одну и ту же миссию по сто раз
То что лично я минусами не считаю, но кому-то может не понравиться:
1) Дополнительные миссии проходят не на уникальных локациях, а на локациях из основных миссий но перекрашеных. Для меня это не минус но мб кого то бесит
2) Доп боссы тоже - реколор основных боссов, но с иногда немного измененными механиками, для меня тоже не минус но кому то может не понравиться
3) Всего 3 типа оружия - соответственно 3 мувсета, да скилов у каждой оружки много + сэты добавляют разного внутри одного мувсэта, но кому-то будет этого мало. Мне лично пофиг я однолюб, выбрал в начале игры Двуручный меч и с ним всю игру и отбегал.
Но общее впечатление от игры ультра положительное, меня от игры прямо не оторвать
Моя личная оценка где-то в районе 80-85
Был скептичен после роликов, и даже не играл в демку до выхода. Но потом решил таки сыграть в демку и влюбился. Это прямо отличный соулслайк, с кучей своих фишичек но сохраняющий оригинальную формулу. Супер отзывчивый в плане управления. А боссы - ооо, вообще пушка, я каждого основного босса запомню надолго, они все уникальные и интересные.
Но игра не без минусов разумеется:
1) Большой акцент на элементальные состояния. Все боссы и многие мобы имеют свой накладываемый статус, и в отличае от других соулсов все они смертельные (не сразу убивают, но бьют очень больно, нельзя игнорировать) если супер быстро их не снять (разве что кроме галюцинации). Это заставляет постоянно либо таскать резисты (которые на некоторых атаках не спасут), либо сразу снимать полученный статус, но учитывая как боссы тут фигарят по 100 атак в наносекунду времени выпить антидот супер мало
2) Рерол рандомных статов на пушках - можно за души реролить рандомные статы (3 штуки на шмотку), вот только количество статов огромно, выролять что-то нужное занимает миллионы душ, а шмот устаревает супер быстро, в итоге рерол лишь для эндгейма, и в нем наролить что-то стоит безумных инвестиций. Как по мне могли сделать так - в эндгейме дать какие то предметы или сделать супер дорого НО дать возможность выбрать стат самому, а не рандомом
3) Акцент игры на НГ+ и НГ++ - только в этих прохождениях открывается например трансмог, и открываются эпик и легендарные шмотки, которые в свою очередь имеют не просто больше статов но и НОВЫЕ дополнительные скилы, которые меняют геймплей. Это супер крутые штуки которые хотелось бы видеть в основной игре, я например играть в НГ+ и НГ++ не собираюсь, а в основном игре мне эти штуки никак не получить, мне кажется что такой контент должен быть доступен всем в оригинальном прохождении. Справедливости ради эпики доступны и в основной игре, но только после убийства последнего босса, ну оно там и нафиг не нужно уже как бы)
4) У всего оружия одинаковые скейлы. То есть все оружия одного типа имеют один и тот же скейл B от одного стата и С от другого, и никак это не меняется с течение игры, то есть вы никогда не найдете двуруч с S от силы, они все будут B. А накой фиг тогда ваще эти скейлы нужны если они одинаковые)))
5) Духи которые дают пассивные бонусы очень медленно качаются - я за всю игру прокачал лишь 2 духа до 20 уровня, и 3й до 10го. А всего то их десяток! Так что несмотря на то что в теории у вас куча духов и хочется побегать с разными, на деле вы выбираете 1-2 и бегаете с ними так как они у вас прокаченные. Могли бы и побыстрее им опыт давать ей богу
6) не стопроцентный дроп рецептов с элитных врагов. В игре есть элитные враги которые во время прохождении миссии не ресаются после того как отдохнешь у костра. Ресаются лишь если заного залететь в эту же миссию позже. Так вот с этих элитных врагов падают рецепты на всякое разное для крафта. Но дроп не 100%, в итоге убива элитного врага и не выбив с него рецепта приходится идти в гайд чтобы узнать, а должен ли он был бы тут выпасть, или же и нету с него такого дропа. И если не повезло перезапускать миссию и опять бить его. У меня были рецепты которые падали с 5го раза. Как по мне это лишнее - все остальные рецепты просто лежат в мире, могли бы и эти сделать со 100% шансом чтобы не перезапускать одну и ту же миссию по сто раз
То что лично я минусами не считаю, но кому-то может не понравиться:
1) Дополнительные миссии проходят не на уникальных локациях, а на локациях из основных миссий но перекрашеных. Для меня это не минус но мб кого то бесит
2) Доп боссы тоже - реколор основных боссов, но с иногда немного измененными механиками, для меня тоже не минус но кому то может не понравиться
3) Всего 3 типа оружия - соответственно 3 мувсета, да скилов у каждой оружки много + сэты добавляют разного внутри одного мувсэта, но кому-то будет этого мало. Мне лично пофиг я однолюб, выбрал в начале игры Двуручный меч и с ним всю игру и отбегал.
Но общее впечатление от игры ультра положительное, меня от игры прямо не оторвать