Интервью с продюсером Brut@l и раздача четырёх кодов на игру для PlayStation 4

Дорогие читатели, сегодня мы хотим представить вам небольшое
интервью с командой Stormcloud Games, в прошлом месяце выпустившей
в свет любопытный проект Brut@l для PlayStation 4. Игра
представляет собой классического характера «рогалик» и отдаёт
должное родоначальникам жанра — Rogue и другим подобным играм
далёких годов — используя уникальный визуальный стиль, оформленный
из ASCII символов, в сочетании с современными эффектами. С
перспективой от третьего лица, видом сверху-сбоку, боевой системой
в реальном времени и прокачкой героя, со сопутствующим сбором
секретов и созданием оружия, этот проект может не на шутку увлечь
поклонников жанра.
Кроме того, к данному материалу прилагается небольшой бонус: вдогонку к коду для обзора, который мы получили в августе, разработчики представили нам ещё четыре кода для проведения их раздачи на сайте. В понедельник, 5 сентября, будут избраны четыре человека из числа комментаторов в этой ветке, которые получат коды посредством личных сообщений. Номера ваших сообщений будут использоваться как база для генератора случайных чисел в заданном диапазоне.
А теперь самое время перейти к интервью с Ричардом Вудом, продюсером Brut@l. Читайте, комментируйте и оставайтесь с нами!
Привет, Ричард. Расскажи нам про творческий взгляд вашей студии на создание игр.
— Привет! Честно говоря, вопрос одновременно и масштабный, и простой. Дело в том, что мы просто хотим делать игры, в которые сами захотим играть. Такие, знаешь, которые увидев в PlayStation Network, Steam или любом другом игровом сервисе, мы захотим купить и поиграть. Как игроки и пользователи. Вот такая у нас цель и творческий взгляд на вещи: создавать игры, в которые сами захотим играть, и делать каждый проект лучше предыдущего.
Стиль Brut@l очень однозначно вдохновлён классической Rogue, на фишку с броском щита не менее однозначно возымел влияние Капитан Америка, но какими были ваши основные источники вдохновения. Фишка с буквами, например, очень крутая!
— Наибольшее влияние на игру, как ты и отметил, оказали классические «рогалики» и ASCII-игры: Rogue, NetHack и другие. Помня их из детства, спустя годы мы решили взглянуть на них по-новому. Взяли немного оттуда и отсюда, вплели в современную концепцию и получился Brut@l!
Боевая система игры простая, но в то же время увлекательная. В основном благодаря набору движений, возможности уклонения и арсеналу оружия. Как вы подходили к выбору образцов? Почему использовали, скажем, пики, а не шесты?
— Работая над оружейным арсеналом, мы стремились сделать его одновременно интересным и понятным игрокам. Такое оружие, как пики, молоты, мечи и луки — они очень популярны и известны. Каждый сразу знает, что ждать от данных образцов и к какому стилю боя они подходят. Это первый шаг. Второй и третий — сделать оружие удобным в использовании и подходящим под игровой процесс, а затем обеспечить его крутой внешний вид! Наш выбор арсенала в основном отталкивается от простоты и известности оружия, чтобы оно не вызывало вопросов вроде «и как этим пользоваться?».
Были ли какие-то забавные истории в процессе разработки?
— Да, случались, и самая интересная, наверное, связана с выбором названия для игры. Мы очень долго размышляли в этом направлении. Вообще придумывание названия для проекта — это жесть. Все крутые названия уже заняты. Все. Названия.
Но однажды наш программист играл и тестировал свою работу, много умирал и через какое-то время воскликнул на весь офис: «Вот это брутально!». И тут у всех загорелась лампочка — в боли нашего коллеги мы нашли название игры, Brut@l. И спасибо всем богам за это, потому что другие варианты названий были… хреноватенькими. По меньшей мере.
Действительно забавно. А расскажи про систему классов в Brut@l, почему вы решили дать игрокам лишь базовые классы, которые в процессе прохождения можно превратить в кого угодно, а не следовать строго классовому пути? Обучить мага орудовать молотом, или ловкую амазонку научить колдовать.
— Откровенно говоря, такой подход немного упрощает дело. Например, ты знаешь, что колдун — слабачок, в основном из-за низкого уровня здоровья. Он может умереть от нескольких ударов и это осложняет старт игры. Но если ты сумеешь овладеть его базовыми способностями и пройти игру чуть дальше, а затем прокачать колдуна, сделав его не просто сильнее, а ещё и способным расплющивать врагов пудовым молотом, то это же круто, разве нет? Конечно, придётся постараться и преодолеть сложный старт, но идея могучего и машущего топором колдуна нам очень нравится.
Сложно ли было создать почти всё игровое окружение из ASCII символов? Выглядит здорово, этого не отнять.
— Ну, лично для меня это было легче лёгкого, потому что я ничего не делал
А если
серьёзно, то некоторые сложности, конечно, были, но нам откровенно
повезло с талантливыми дизайнером, художником и программистом,
которые без особых трудностей смогли создать такое оформление игры,
каким мы его задумали. Да, мы очень рады, что в нашей команде есть
эти таланты.
Перевод игры на русский язык получился довольно забавным. Кто занимался им?
— Для локализации Brut@l мы обратились к сторонней команде тестеров и локализаторов, она называется Universally Speaking. В нашей команде, к сожалению, нет носителей языка и сделать перевод самостоятельно с нашим уровнем мы бы не смогли. И мы рады, что перевод удался!
А вот вопросик о твоём личном опыте в игре… Какому классу отдаёшь предпочтение и какого врага ненавидишь больше всего? Я, например, люблю свою амазоночку и ненавижу големов. Они вообще такие засранцы…
— Хах, и я люблю амазоночку! А вот из врагов ненавижу… больше всего, наверное, жрицу. Они сволочи. Особенно если нарваться сразу на парочку таких. Боль, печаль и вот это всё… Brut@l!
Значит делим амазоночку, а врагов на всех хватит Рич, у нас на сайте многие любят охотиться не только за големами и жрицами, но и за трофеями в играм. Поэтому мне хочется поинтересоваться, почему вы решили привязать все кубки в Brut@l к однопользовательскому режиму?
— В какой-то мере это решение было вынужденным. Тест-кейсы Sony очень строгие, у разработчиков есть лишь два варианта выбора: соответствовать всем требования или работать до тех пор, пока игра не станет им соответствовать. Никаких поблажек. Трофейная часть проекта стала для нас той, над которой мы работали уже под конец и попросту не успели создать трофеи и триггеры для кооперативной игры. Поэтому решили вовсе от них отказаться. Возможно, будь у нас немного больше времени, мы бы их обеспечили, но получилось так, как получилось.
Ага, и достижение платинового кубка стало ещё больше соответствовать названию игры… К слову о времени и разработке, есть ли у вас планы на создание каких-то DLC? Может внедрение новых классов или сетевого кооператива?
— Нет, таких планов нет. Мы, разумеется, будем обеспечивать поддержку игры и исправлять ошибки, если таковые возникнут, или вносить какие-то изменения в случае острой необходимости. Но не более того. В плане контента и набора фишек, мы считаем проект полностью самодостаточным.
Замечательно. Пожалуй, это все вопросы, но напоследок хочется поинтересоваться: есть ли у тебя какой-то совет для новичков в Brut@l?
— Конечно есть: не умирайте!
Спасибо за интересную беседу, Рич. Творческих вам успехов, ждём новую игру от Stormcloud Games!
— И тебе спасибо, Ден. Конечно, всё будет, как только — так сразу!
Вот такая она, молодая шотландская студия Stormcloud Games. Надеемся, что вам понравилось интервью, понравилась или ещё понравится игра Brut@l, и вы, как и мы, ждёте новый проект этой небольшой, но определённо талантливой команды!
Кроме того, к данному материалу прилагается небольшой бонус: вдогонку к коду для обзора, который мы получили в августе, разработчики представили нам ещё четыре кода для проведения их раздачи на сайте. В понедельник, 5 сентября, будут избраны четыре человека из числа комментаторов в этой ветке, которые получат коды посредством личных сообщений. Номера ваших сообщений будут использоваться как база для генератора случайных чисел в заданном диапазоне.
А теперь самое время перейти к интервью с Ричардом Вудом, продюсером Brut@l. Читайте, комментируйте и оставайтесь с нами!
___________________________________
Привет, Ричард. Расскажи нам про творческий взгляд вашей студии на создание игр.
— Привет! Честно говоря, вопрос одновременно и масштабный, и простой. Дело в том, что мы просто хотим делать игры, в которые сами захотим играть. Такие, знаешь, которые увидев в PlayStation Network, Steam или любом другом игровом сервисе, мы захотим купить и поиграть. Как игроки и пользователи. Вот такая у нас цель и творческий взгляд на вещи: создавать игры, в которые сами захотим играть, и делать каждый проект лучше предыдущего.
Стиль Brut@l очень однозначно вдохновлён классической Rogue, на фишку с броском щита не менее однозначно возымел влияние Капитан Америка, но какими были ваши основные источники вдохновения. Фишка с буквами, например, очень крутая!
— Наибольшее влияние на игру, как ты и отметил, оказали классические «рогалики» и ASCII-игры: Rogue, NetHack и другие. Помня их из детства, спустя годы мы решили взглянуть на них по-новому. Взяли немного оттуда и отсюда, вплели в современную концепцию и получился Brut@l!
Боевая система игры простая, но в то же время увлекательная. В основном благодаря набору движений, возможности уклонения и арсеналу оружия. Как вы подходили к выбору образцов? Почему использовали, скажем, пики, а не шесты?
— Работая над оружейным арсеналом, мы стремились сделать его одновременно интересным и понятным игрокам. Такое оружие, как пики, молоты, мечи и луки — они очень популярны и известны. Каждый сразу знает, что ждать от данных образцов и к какому стилю боя они подходят. Это первый шаг. Второй и третий — сделать оружие удобным в использовании и подходящим под игровой процесс, а затем обеспечить его крутой внешний вид! Наш выбор арсенала в основном отталкивается от простоты и известности оружия, чтобы оно не вызывало вопросов вроде «и как этим пользоваться?».
Были ли какие-то забавные истории в процессе разработки?
— Да, случались, и самая интересная, наверное, связана с выбором названия для игры. Мы очень долго размышляли в этом направлении. Вообще придумывание названия для проекта — это жесть. Все крутые названия уже заняты. Все. Названия.
Но однажды наш программист играл и тестировал свою работу, много умирал и через какое-то время воскликнул на весь офис: «Вот это брутально!». И тут у всех загорелась лампочка — в боли нашего коллеги мы нашли название игры, Brut@l. И спасибо всем богам за это, потому что другие варианты названий были… хреноватенькими. По меньшей мере.
Действительно забавно. А расскажи про систему классов в Brut@l, почему вы решили дать игрокам лишь базовые классы, которые в процессе прохождения можно превратить в кого угодно, а не следовать строго классовому пути? Обучить мага орудовать молотом, или ловкую амазонку научить колдовать.
— Откровенно говоря, такой подход немного упрощает дело. Например, ты знаешь, что колдун — слабачок, в основном из-за низкого уровня здоровья. Он может умереть от нескольких ударов и это осложняет старт игры. Но если ты сумеешь овладеть его базовыми способностями и пройти игру чуть дальше, а затем прокачать колдуна, сделав его не просто сильнее, а ещё и способным расплющивать врагов пудовым молотом, то это же круто, разве нет? Конечно, придётся постараться и преодолеть сложный старт, но идея могучего и машущего топором колдуна нам очень нравится.
Сложно ли было создать почти всё игровое окружение из ASCII символов? Выглядит здорово, этого не отнять.
— Ну, лично для меня это было легче лёгкого, потому что я ничего не делал

Перевод игры на русский язык получился довольно забавным. Кто занимался им?
— Для локализации Brut@l мы обратились к сторонней команде тестеров и локализаторов, она называется Universally Speaking. В нашей команде, к сожалению, нет носителей языка и сделать перевод самостоятельно с нашим уровнем мы бы не смогли. И мы рады, что перевод удался!
А вот вопросик о твоём личном опыте в игре… Какому классу отдаёшь предпочтение и какого врага ненавидишь больше всего? Я, например, люблю свою амазоночку и ненавижу големов. Они вообще такие засранцы…
— Хах, и я люблю амазоночку! А вот из врагов ненавижу… больше всего, наверное, жрицу. Они сволочи. Особенно если нарваться сразу на парочку таких. Боль, печаль и вот это всё… Brut@l!
Значит делим амазоночку, а врагов на всех хватит Рич, у нас на сайте многие любят охотиться не только за големами и жрицами, но и за трофеями в играм. Поэтому мне хочется поинтересоваться, почему вы решили привязать все кубки в Brut@l к однопользовательскому режиму?
— В какой-то мере это решение было вынужденным. Тест-кейсы Sony очень строгие, у разработчиков есть лишь два варианта выбора: соответствовать всем требования или работать до тех пор, пока игра не станет им соответствовать. Никаких поблажек. Трофейная часть проекта стала для нас той, над которой мы работали уже под конец и попросту не успели создать трофеи и триггеры для кооперативной игры. Поэтому решили вовсе от них отказаться. Возможно, будь у нас немного больше времени, мы бы их обеспечили, но получилось так, как получилось.
Ага, и достижение платинового кубка стало ещё больше соответствовать названию игры… К слову о времени и разработке, есть ли у вас планы на создание каких-то DLC? Может внедрение новых классов или сетевого кооператива?
— Нет, таких планов нет. Мы, разумеется, будем обеспечивать поддержку игры и исправлять ошибки, если таковые возникнут, или вносить какие-то изменения в случае острой необходимости. Но не более того. В плане контента и набора фишек, мы считаем проект полностью самодостаточным.
Замечательно. Пожалуй, это все вопросы, но напоследок хочется поинтересоваться: есть ли у тебя какой-то совет для новичков в Brut@l?
— Конечно есть: не умирайте!
Спасибо за интересную беседу, Рич. Творческих вам успехов, ждём новую игру от Stormcloud Games!
— И тебе спасибо, Ден. Конечно, всё будет, как только — так сразу!
___________________________________
Вот такая она, молодая шотландская студия Stormcloud Games. Надеемся, что вам понравилось интервью, понравилась или ещё понравится игра Brut@l, и вы, как и мы, ждёте новый проект этой небольшой, но определённо талантливой команды!
собрали 11 236 из 300 000 рублей
104 комментария, 15 157 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
xRoaWx_Saiyan — 03.09.2016 в 11:31
Металлический охотник за трофеями
Найсово, но если получу код, скорее всего, отдам в соответствующей
теме, итак игр скопилось выше крыши. Всем удачи в розыгрыше,
спасибо сайту за проведение данного мероприятия
imbaSPASSMAN — 03.09.2016 в 11:33
Бронзовый охотник за трофеями
Ещё первый трейлер понравился)) Выглядит интересно, моя хотеть)
i_am_TRaP — 03.09.2016 в 11:42
Бумажный охотник за трофеями
Выглядит интересно, если повезет то еще и опробую)
JSouL — 03.09.2016 в 11:42
Бумажный охотник за трофеями
Вроде не плохой проект намечается, по крайней мере, выглядит свежо.
DarkLord_UFA — 03.09.2016 в 11:54
Тёмный Странник

Необычный и интригующий проект грядет.Выглядит стильно, надеюсь и
играться будет отлично_)
kagekiyo — 03.09.2016 в 11:57
Серебряный охотник за трофеями
Выглядит весьма интересно. А подобные игры с
процедурно-генерируемыми уровнями я люблю.
Вообще, все бы разработчики так делали. Давали бы не один код, а сразу несколько, чтобы обзор игры на сайте привлекал побольше внимания.
Вообще, все бы разработчики так делали. Давали бы не один код, а сразу несколько, чтобы обзор игры на сайте привлекал побольше внимания.
Fatesoy — 03.09.2016 в 11:58
Майор 9-го отдела
Полностью согласен с авторами, у меня есть куча примеров, где
придумывать имена и названия, а перед этим, например, внешность
персонажа, можно не один час.
Timtim — 03.09.2016 в 11:58
Металлический охотник за трофеями
Удачи столь талантливым и не менее щедрым разработчикам. С игрой не
знаком, но приветствую )
Hyperion — 03.09.2016 в 12:06
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за интервью!
Игра заинтересовала после первого просмотренного стрима, хорошая механника и отличный визуальный стиль.
Игра заинтересовала после первого просмотренного стрима, хорошая механника и отличный визуальный стиль.
RoadRiguez — 03.09.2016 в 12:08
Бронзовый охотник за трофеями
что там с коопчиком? если он есть то это круто!
(цыганка мне нагадала победу!)
(цыганка мне нагадала победу!)
yosiking — 03.09.2016 в 12:08
Бронзовый охотник за трофеями
Игра видно интересная стоит попробовать
Ещё хорошо если повезёт с кодом )
Ещё хорошо если повезёт с кодом )
resonance_by — 03.09.2016 в 12:19
Пластмассовый охотник за трофеями
HitchHiker91 — 03.09.2016 в 12:20
Деревянный охотник за трофеями
Уж очень странный визуальный ряд у рогалика.
Дефицит идей порождает необходимость шок-контента, что выливается вот в такие девиации.
Я все-таки сторонник того, чтобы разработчики пытались зацепить игрока свежими идеями, чем-то радикально отличающимся в плане механики. А не просто пытаться выехать на старом в новой обертке. Есть игры, где визуальный экспириенс - основа проекта, но это же рогалик.
Дефицит идей порождает необходимость шок-контента, что выливается вот в такие девиации.
Я все-таки сторонник того, чтобы разработчики пытались зацепить игрока свежими идеями, чем-то радикально отличающимся в плане механики. А не просто пытаться выехать на старом в новой обертке. Есть игры, где визуальный экспириенс - основа проекта, но это же рогалик.
BlizzardWizard — 03.09.2016 в 12:20
Начинающий охотник за трофеями
Радует, что в сони столь жёсткие требования, судя по словам
разработчиков, но отчего-то всё равно порой выходит чёрте что
(lichdom: battlemage, например). Игра несомненно вызывает интерес,
выглядит как аркада на много часов, не смотря на то, что рпг.
Gilaruil — 03.09.2016 в 12:29
Охотник за постельными сценами
Любопытный проект. От кода бы не отказался.