Как Dark Souls, только плохо: Обзор Immortal: Unchained

Многие сложные игры часто сравнивают с Dark Souls, но это
вовсе не значит, что они копируют стиль From Software. Даже
Lords of The Fallen была в какой-то степени самобытной, не
говоря уже о The Surge. А вот Immortal: Unchained
кажется полной калькой вплоть до манеры повествования, устройства
игрового мира и всего прочего. К сожалению, игра лишь в теории
видится такой же качественной — у нее слишком много проблем,
связанных бездумным подражанием.
Наверное, самая обидная, это построение сюжета. Миядзаки в свое время пытался воспроизвести чувство, когда читаешь книгу о рыцарях на английском, но язык знаешь плохо и понимаешь далеко не все. Разработчики Immortal попытались сделать также, но вышло топорно и слишком размыто. Проблема в самом мире. Это не темное фэнтези и не готическая викторианская эпоха, а некая смесь «Дюны», киберпанка, фантастики и чуть ли не постантиутопии. Далекая-далекая галактика, главная валюта – байты, но народ сражается в том числе топорами. Кто, зачем, почему, и какое предсказание вообще легло в основу сюжета — такое рассказать расплывчатыми роликами и куцыми, редкими голосовыми сообщениями и записями не получится.
Необычный, оригинальный лор так не работает, он требует большей обходительности. Если бы разработчики пошли стандартным путем, в голове не было бы такой отвратительной каши. Тем более обидно, что у вселенной Immortal огромный потенциал. Ее нужно описывать в книгах или хотя бы в небольших комиксах. В теории может получится что-то вроде той же «Дюны», но возможности наверняка уже упущены. Не так нужно представлять свою в теории сильную вселенную — не будет никакого интереса в будущем.
Но у Toadman Interactive не получилось воспользоваться возможностью и раскрыться даже в арт-дизайне. Основная тема, претендующая на оригинальность — куча серо-синих столбов. Пусть так, но почему все миры, которые должен посетить протагонист, выглядят, как калька со всего чего угодно? Будьте добры, посетите еще одни серые катакомбы, пройдитесь по заснеженным горам, отправляйтесь в джунгли и так далее. Никаких более-менее величественных построек и интересных мест, глазу попросту не за что зацепиться. Да и Unreal Engine 4 здесь, мягко говоря, отдыхает, похожи результат можно было получить и на третьей версии этого движка. Композитора словно просто не было — взяли какой-то случайный дарк-эмбиент и остались довольны.
С геймплейной точки зрения Immortal интригует. По крайней мере, по
началу. Это «Dark Souls с пушками», и никак точнее игру не описать.
Холодное оружие тоже есть, но оно на втором плане, практически от
каждого дальнобойного заряда можно увернуться. Игра постоянно
пытается генерировать какие-то тактически сложные ситуации на фоне
высокой сложности, но слишком редко вводит новых врагов.
По-настоящему свежие эмоции дает переход в очередную большую
локацию, где действительно есть неожиданные опасности, но в рамках
одного «биома» вряд ли будут даже визуальные вариации. Например,
если в том же Bloodborne рядовые противники могут похвастаться
шляпами, плащами и прочим разными атрибутами, местные зомби-роботы
выглядят просто скучными.
Знаменитые шорт-каты на месте — опусти лестницу, открой ворота с другой стороны и так далее. Дизайн уровней, к сожалению, все равно хромает — короткие пути расположены таким образом, что проще и быстрее добежать сразу до сейв-поинта, чем пытаться выискивать их. From Software аккуратнее относится к таким мелочам. В совокупности же они дают то самое ощущение исследования и прогресса, где Immortal чаще раздражает. Не только потому, что ничего толком нового не увидишь, пройдя сложную ситуацию, игра не так честна по отношению к игроку. Все мы прекрасно помним, как противники атакуют из слепой зоны и как невзначай рядом оказывается опасный обрыв. В Immortal также, и потихоньку вспоминаешь приобретенные навыки, но почему вдруг игра начинает откровенно строить козни — непонятно. Чаще всего в Dark Souls вы видите, где опасность, а окружение вас к ней подталкивает, пока вы заняты другими проблемами. Теперь перейдем к Immortal. Eсть, например, большое помещение, залитое водой. По полу вы можете ходить, но вокруг есть и обрывы, которые тоже находятся в воде, их не видно. Даже не подозреваешь ни о чем, пока не свалишься вниз и не получишь надпись «Убито». Это очень раздражает.
Разработчики постарались хоть как-то насытить локации, разбросав в труднодоступных местах важные предметы, необходимые для открытия сундуков и дверей, но этого мало, а прокачка получилось даже более бесформенной, чем в Bloodborne. Ближе к финалу Immortal просто разваливается. Появляется мощное высокоуровневое оружие, которое позволяет планомерно расстреливать всех врагов с дальних дистанций. Конечно, это зависит от класса, в ближнем бою так или иначе будет сложнее, но определенные персонажи явно становятся слишком сильными.
Сюжет ближе к концу порадует неожиданным откровением и достаточно сильным финальным аккордом. Но что толку, если играть в этом больно и неприятно? Игра не дает самого важного, что есть в «первоисточнике», а весь потенциал уходит в никуда.
Наверное, самая обидная, это построение сюжета. Миядзаки в свое время пытался воспроизвести чувство, когда читаешь книгу о рыцарях на английском, но язык знаешь плохо и понимаешь далеко не все. Разработчики Immortal попытались сделать также, но вышло топорно и слишком размыто. Проблема в самом мире. Это не темное фэнтези и не готическая викторианская эпоха, а некая смесь «Дюны», киберпанка, фантастики и чуть ли не постантиутопии. Далекая-далекая галактика, главная валюта – байты, но народ сражается в том числе топорами. Кто, зачем, почему, и какое предсказание вообще легло в основу сюжета — такое рассказать расплывчатыми роликами и куцыми, редкими голосовыми сообщениями и записями не получится.
Необычный, оригинальный лор так не работает, он требует большей обходительности. Если бы разработчики пошли стандартным путем, в голове не было бы такой отвратительной каши. Тем более обидно, что у вселенной Immortal огромный потенциал. Ее нужно описывать в книгах или хотя бы в небольших комиксах. В теории может получится что-то вроде той же «Дюны», но возможности наверняка уже упущены. Не так нужно представлять свою в теории сильную вселенную — не будет никакого интереса в будущем.
Но у Toadman Interactive не получилось воспользоваться возможностью и раскрыться даже в арт-дизайне. Основная тема, претендующая на оригинальность — куча серо-синих столбов. Пусть так, но почему все миры, которые должен посетить протагонист, выглядят, как калька со всего чего угодно? Будьте добры, посетите еще одни серые катакомбы, пройдитесь по заснеженным горам, отправляйтесь в джунгли и так далее. Никаких более-менее величественных построек и интересных мест, глазу попросту не за что зацепиться. Да и Unreal Engine 4 здесь, мягко говоря, отдыхает, похожи результат можно было получить и на третьей версии этого движка. Композитора словно просто не было — взяли какой-то случайный дарк-эмбиент и остались довольны.

Знаменитые шорт-каты на месте — опусти лестницу, открой ворота с другой стороны и так далее. Дизайн уровней, к сожалению, все равно хромает — короткие пути расположены таким образом, что проще и быстрее добежать сразу до сейв-поинта, чем пытаться выискивать их. From Software аккуратнее относится к таким мелочам. В совокупности же они дают то самое ощущение исследования и прогресса, где Immortal чаще раздражает. Не только потому, что ничего толком нового не увидишь, пройдя сложную ситуацию, игра не так честна по отношению к игроку. Все мы прекрасно помним, как противники атакуют из слепой зоны и как невзначай рядом оказывается опасный обрыв. В Immortal также, и потихоньку вспоминаешь приобретенные навыки, но почему вдруг игра начинает откровенно строить козни — непонятно. Чаще всего в Dark Souls вы видите, где опасность, а окружение вас к ней подталкивает, пока вы заняты другими проблемами. Теперь перейдем к Immortal. Eсть, например, большое помещение, залитое водой. По полу вы можете ходить, но вокруг есть и обрывы, которые тоже находятся в воде, их не видно. Даже не подозреваешь ни о чем, пока не свалишься вниз и не получишь надпись «Убито». Это очень раздражает.
Разработчики постарались хоть как-то насытить локации, разбросав в труднодоступных местах важные предметы, необходимые для открытия сундуков и дверей, но этого мало, а прокачка получилось даже более бесформенной, чем в Bloodborne. Ближе к финалу Immortal просто разваливается. Появляется мощное высокоуровневое оружие, которое позволяет планомерно расстреливать всех врагов с дальних дистанций. Конечно, это зависит от класса, в ближнем бою так или иначе будет сложнее, но определенные персонажи явно становятся слишком сильными.
Сюжет ближе к концу порадует неожиданным откровением и достаточно сильным финальным аккордом. Но что толку, если играть в этом больно и неприятно? Игра не дает самого важного, что есть в «первоисточнике», а весь потенциал уходит в никуда.

Кросс-обзор
Если бы разработчики Immortal: Unchained не пытались кого-то копировать, мы могли получить неплохую, мрачную и даже самобытную ролевую игру. К сожалению, Toadman Interactive пошла по пути наименьшего сопротивления в творческом плане, за что и поплатилась опущенным потенциалом. В итоге имеем неработающее повествование и надоедающий через час игровой процесс на фоне во всех смыслах серого арт-дизайна.
|
Immortal: Unchained заинтересовала меня с первого взгляда. Увидев её демоверсию на Gamescom 2017, я с нетерпением ждал релиз. Но конечный результат основательно разочаровал — на выходе получился посредственный экшен с лёгким налётом интересных идей. Воспользуйся разработчики ими грамотно, проект сумел бы выделиться на фоне других Souls-клонов и стоять особняком, как минимум без грустно опущенной головы. А ещё тут стрёмный дизайн персонажей, женщины от мужиков не отличаются. Праздник для боевых феминисток.
|
Если бы Immortal: Unchained была музыкой, то она бы скорее напоминала звук царапания стекла ножовкой по металлу, нежели разливающуюся ранним утром трель соловья. Хотя сама идея «Dark Souls с пушками», стоящая во главе этого проекта, довольно интересна. Из неё мог выйти ценный симбиоз жанров и стилей, который наверняка получил бы продолжателей рода в игровой индустрии. Но у Toadman Interactive не получились ни адекватный шутер, ни внятная Souls-игра, отчего пребывание в мире Immortal: Unchained превращается в утомительное и неприятное времяпровождение.
|
Хардкорный ролевой боевик Immortal: Unchained имеет привлекательную концепцию Souls-like проекта с огнестрельным оружием, однако качество его реализации оказалось весьма посредственным. Играть в него тяжело, но отнюдь не из-за высокой сложности, а по причине целого ряда минусов, который возглавляют неотзывчивое управление, технические проблемы и недоработанная боевая система. Пожалуй, порекомендовать данный продукт можно только тем, кому нравится преодолевать любые трудности, даже не задуманные геймдизайнером.
|
|||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||
55
|
50
|
50
|
45
|
|||
собрали 48 244 из 300 000 рублей
28 комментариев, 26 204 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
PeiBei — 01.10.2018 в 21:36
Металлический охотник за трофеями
Этот шедевр проходил на youtube, было больно.
TheMrCtulhu — 02.10.2018 в 12:31
Упертый охотник за трофеями
PeiBei, Проходить игру на youtube, ну такое себе..хотя,
лучше-бы я в свое время прошел Zombie именно на ютубе))
SKID — 02.10.2018 в 15:25
Заблокирован
TheMrCtulhu, хорошо, что по ютубу можно увидеть плохие игры
- еще с полгода назад вроде бы по геймплею с Е3 всё было с игрой
ясно
KrepkiyChaiy — 01.10.2018 в 21:37
Охотник за Пикселями

Спасибо за обзор , люблю данный жанр, но покупать не буду , только
если со скидкой от 70% возможно попадёт в список ps+ 19 года ) там
и попробуем))
Gilaruil — 01.10.2018 в 21:46
Охотник за постельными сценами
UF4, нам что, всякого говна по плюсу не хватает, ещё и это
раздавать?) не, я чёт против.
KrepkiyChaiy — 01.10.2018 в 22:36
Охотник за Пикселями

Gilaruil, там ещё допилят ,может быть))обычно когда ничего
не ждёшь от игры , а тем более «бесплатно» (относительно ,)) часто
оказывается что не все так плохо и игры которые принципиально не
планируешь брать , оказываются ну тип «ничяво так»)) так что не
будем так воинственно настроенны)
Gilaruil — 01.10.2018 в 23:58
Охотник за постельными сценами
UF4, хм, логично. Но у меня свежа ещё психологическая травма
от lords of the fallen. Я знаю, она многим тут нравится. Сам я её
не понимаю, честно пытался дать ей шанс, но это было кривое г, так
ещё и забагованное.
KrepkiyChaiy — 02.10.2018 в 00:20
Охотник за Пикселями

Gilaruil, мне там вроде 2 трофея до платины осталось, не
могу себя заставить их выбить , т.к о5 нужно пройти игру, а нервная
система против, ибо как вы правильно заметили «кривизна» является
ещё одним введением добавляющим сложность игре, а целом мне игра
понравилась, но пройти ее ещё раз, хз как это совершить )
crazy_creatiff — 02.10.2018 в 11:14
Серебряный охотник за трофеями
UF4, то же самое, остался последний троф на прохождение,
второе еле закончил, и то пробегал половину всего. Теперь буду
просто спидранить до боссов. Думаю часа за 3 можно все пройти
Gilaruil — 01.10.2018 в 21:46
Охотник за постельными сценами
Сразу заинтересовался, когда услышал, что идёт очередной DS, но с
пушками. Посмотрел видео геймплея и... просто разочарование. И дело
не в окружении, хотя его ты будешь замечать больше, когда играешь
сам, а именно боевая система разочаровала. У боссов на спине
болевая точка, отскочи и стреляй в спину с безопасного расстояния.
У боссов, которых я увидел на записи, было по две атаки. Реально по
две! Это просто смешно. Не такого я ждал. За обзор спасибо.
morph — 01.10.2018 в 21:57
Деревянный охотник за трофеями
Можно на Новый Год эту игру поставить победителем номинации
«Разочарование года»?
Даже лайк новости ставить не буду. showgazer, вини за это разработку игры.
Даже лайк новости ставить не буду. showgazer, вини за это разработку игры.

KrepkiyChaiy — 01.10.2018 в 22:41
Охотник за Пикселями

morph, наооборот нужно поставить , человек объективно все
разобрал и рассказал , проделал работу невзирая на то что это добро
имеет запошок и выглядит как кучка какУлей, довёл работу до конца ,
+ обязателен за проделанную работу невзирая на качество исходного
материала!)Не знаю почему не мне чет обидно за автора,с таким
отношением форумчан ,давайте представим что мы (вы и я ) 2 резчика
по дереву , у нас одинаковые навыки и отличные работы , но у вас из
материалов ( древесины)есть только липа, самое мягкое и податливое
дерево , из которого режут даже дети , а у меня эталонная «красная
древесина» мы делаем оба по работе , вкладывая свой труд, время,
идеи в произведения и в итоге все говорят - о боже !!! Эта
скульптура из красного дерева !!! Она прекрасна , а на вашу ой эт
поделка же из липы , да липа и в Африке липа: в итоге все оценивают
не проделанный труд , его качество , технику,а из чего он был
создан , прямо как вы сейчас,думаю это несправедливо , согласитесь
?
morph — 02.10.2018 в 10:38
Деревянный охотник за трофеями
UF4, а толку от труда, если важен результат? Ты можешь из
говна лепить какие хочешь непривзайденные скульптуры, но как говно
воняло, так и воняет, никто не подойдет, а у виска покрутят.
KrepkiyChaiy — 02.10.2018 в 12:32
Охотник за Пикселями

morph, Видимо у нас с вами совершенно разное представление -
что такое труд...
morph — 02.10.2018 в 14:40
Деревянный охотник за трофеями
UF4, да, наверняка. У меня логика такая: спрос рождает
предложение. Если липа и в Африке липа, то зачем из нее что-то
делать то?
Все хотят сладкие конфеты, а я сделаю их солеными и потому я удивляюсь, что никто их не ест, даже похвалы нет моим кулинарным навыкам. Ну я же старался, вон какие соленые конфеты получились.
Важно же старание!
Все хотят сладкие конфеты, а я сделаю их солеными и потому я удивляюсь, что никто их не ест, даже похвалы нет моим кулинарным навыкам. Ну я же старался, вон какие соленые конфеты получились.
Важно же старание!
Serj_justman — 01.10.2018 в 23:15
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. Поставил плюсик, т.к. чтоб пройти это - нужно
больше терпения, чем для игры в "соулсы". Еще раз спасибо.
Kurobe — 02.10.2018 в 07:08
Бронзовый охотник за трофеями
Плюсанул за обзор и за труды.
А так, уже на стадии анонса было примерно понятно что это трэшачок.
А так, уже на стадии анонса было примерно понятно что это трэшачок.
SenzaAllegria — 02.10.2018 в 08:03
Титан Одиночества

А я с удовольствием заценю при возможности! Пусть, как говорят -
совсем не огонь, но это просто в сравнении с отличными играми.
Блин-комом, но с антуражем и своими идеями пока первый и
единственный...с пушками.
Aztek73 — 02.10.2018 в 09:26
Металлический охотник за трофеями
Спасибо за обзор, думал брать или не брать - не буду. Уважаемые
модераторы сайта, когда же будет обзор на Shadows :Awakening????
Очень сильно заинтересовал проект, заранее спасибо!
Skripilev — 02.10.2018 в 10:56
Бронзовый охотник за трофеями
Увидев надпись "убито" сразу вспомнилось легендарное "Потрачено" =)
Gilaruil — 02.10.2018 в 11:40
Охотник за постельными сценами
Skripilev, да, первая аналогия была именно такой)
Crazy_Turtle — 04.10.2018 в 16:19
Бронзовый охотник за трофеями
У меня предложение: у Вас есть рейтинг "Звезда" - для очень крутых
игр, так вот, для очень фиговых игр предлагаю ввести рейтинг
"Убито".