Обзор Saros
arvenoid —

Saros — “Shoot 'em up”, который невозможно обсуждать без
постоянных оглядок и сравнений с Returnal. Как и в прошлый раз,
разработчики из Housemarque взяли за основу шутер от третьего лица,
добавили к нему элементы "рогалика", засыпали экран сотнями
разноплановых шаров-снарядов и снова отправили нашего героя умирать
ради очередной попытки выжить в “пулевом аду”. С одной стороны,
перед нами та же “стрелялка”, что и пять лет назад, за исключением
ряда новых деталей. С другой — в студии прислушались к обратной
связи и провели работу над ошибками, исправив в "сиквеле"
большинство недочётов "оригинала". Как результат, Saros стала куда
дружелюбнее к игрокам, но пошло ли это ей на пользу? Давайте
разбираться.
События Saros разворачиваются на Каркозе — мрачной и постоянно меняющейся планете, куда корпорация "Солтари" отправляет уже четвёртую экспедицию. Предыдущие отряды бесследно исчезли после высадки, однако руководство компании это не останавливает: добыча загадочного ресурса под названием люценит оказывается важнее человеческих жизней. Главным героем выступает Арджун Деврадж — оперативник отряда “Эшелон-4” (Echelon IV), прибывший на планету не только ради очередной корпоративной миссии, но и по куда более личной причине. Среди пропавших участников прошлых экспедиций была близкая ему женщина, и именно её поиски становятся главным двигателем истории. Проблема лишь в том, что Каркоза живёт во “временной петле постоянных затмений”, а каждое новое "перерождение" мира влияет не только на окружающую среду, но и на психическое состояние людей, постепенно теряющихся между реальностью, временем, воспоминаниями и происходящим вокруг безумием.
Если говорить о сюжете в целом, то он оставляет после себя двоякое послевкусие. Для начала, здесь потрясающая атмосфера, балансирующая между научной фантастикой и космическим хоррором. Отголоски "Чужого", "Соляриса" и "Сердца тьмы" считываются моментально, но основным источником вдохновения выступает малоизвестный сегодня “Король в жёлтом”. Готическая архитектура, биомеханические твари, давящее небо и ощущение, будто сама планета наблюдает за каждым шагом героя, работают безотказно. Saros не является хоррором в привычном смысле, но она умело нагнетает обстановку постоянным чувством неправильности происходящего, что особенно хорошо сочетается с темами одержимости, вины, саморазрушения и попыток вырваться из бесконечного круга.
Всё меняется, если начать вникать в суть истории. Нарратив тут подаётся фрагментарно: через редкие кат-сцены, абстрактные разговоры с членами экипажа, обрывки воспоминаний, аудиозаписи и найденные журналы. Рахул Коли отлично справляется с ролью Арджуна: в его голосе слышны усталость, злость и упрямство человека, переставшего понимать смысл творящегося вокруг него безумия. Проблема в том, что амбициозный сценарий не выдерживает собственной тяжести. Там, где хочется больше конкретики о Каркозе, затмении, исчезнувших экспедициях и природе цикла, игра уходит во внутренний конфликт героя. Там, где накал страстей, казалось бы, должен доходить до своего пика, всё заканчивается короткой фразой, полной недомолвок, и десятком-другим голосовых заметок, в которых мы вынуждены искать ответы самостоятельно. Под конец сценаристы и вовсе будто забывают о существовании планеты и смещают фокус с корпоративной научной фантастики на личную историю Арджуна, и её исход, признаться, довольно противоречив.
Но хватит о грустном, ведь подобного рода нюансы мгновенно отходят на второй план, как только игра отдаёт управление в наши руки. Если грубо описывать происходящее, то Арджун носится по аренам, прыгает с одной платформы на другую, расстреливает из разнопланового оружия вездесущих монстров и попутно уклоняется от сотен разноцветных снарядов, летящих со всех сторон. Здесь стоять на месте — значит умереть. В целом, ничего сверхъестественного, поэтому не будем заново объяснять базовую жанровую структуру геймплея и сразу перейдём к нюансам и отличиям.
Главное нововведение — активируемый щит и система цветных атак. Синие снаряды можно поглощать включённым щитом, накапливая энергию для стрельбы из инопланетного оружия. Жёлтые “шарики” просачиваются сквозь барьер и накладывают искажение, уменьшающее максимальный запас здоровья. Снимается “порча” выстрелами из энергетического оружия. Красные “шары” нельзя просто переждать в коконе: от них нужно уворачиваться, а после получения соответствующей способности — парировать. Звучит довольно сложно, но на деле эти элементы отлично сочетаются друг с другом, а визуальная “каша” не мешает быстро ориентироваться в пространстве. И да, за счёт подобного рода нововведений Saros ощущается куда динамичнее и агрессивнее Returnal. Если раньше всё сводилось к формуле "уклоняйся и стреляй", то теперь нас заставляют рисковать и использовать весь доступный арсенал. В одних случаях выгоднее принять стену синих снарядов на щит, зарядить мощный выстрел и тут же ответить врагу. В других — проще не рисковать и совершить рывок в сторону. В какой-то мере Saros можно даже назвать ритм-игрой, замаскированной под шутер. Выстрел, рывок, прыжок, щит, перезарядка, удар ближнего боя, необходимый для сбивания вражеской брони, рывок к следующей платформе, залп из условного “игловика” — и так до тех пор, пока на арене не останется никого, кроме нас. Одним словом, красота. И да, здесь прекрасно работает почти всё: отзывчивое управление, читаемые атаки, ощутимая отдача от оружия и грамотная помощь при прицеливании.
Следующий момент — “рогаликовость”. Формально, ничего нового: биомы немного перестраиваются, “обмундирование” выпадает случайным образом, после смерти часть прогресса теряется, а каждый забег складывается чуточку иначе. На практике же структура перестаёт удивлять уже после первого забега, ведь 90% маршрута и появляющихся на них монстров остаются прежними. Единственное отличие касается выпадающих оружия и артефактов, сильно влияющих на дальнейший цикл. Говоря об “элементе случайности”, нельзя обойти стороной сложность и систему перманентной прокачки. В отличие от Returnal, где на кампанию было всего две полноценные точки сохранения прогресса, здесь в случае поражения мы можем вернуться в любой уже открытый акт. А за собранный в процессе прохождения люценит (местные монетки) — усилить характеристики героя на постоянной основе, тем самым частично компенсировав путь, который мы как бы пропускаем, если начинаем новый забег не с самого начала, а, скажем, с середины игры.
Только вот из всего вышеописанного возникает любопытная дилемма. Конечно, подобные упрощения хорошо сказываются на общем восприятии геймплея и чувстве прогрессии. Нюанс в том, что работает это только в том случае, если мы продолжаем прохождение после смерти с уже открытого акта. Ведь если начать повторный путь по всем локациям “с нуля” уже хорошо прокачанным героем, то к той же середине кампании мы придём настолько усиленными, что даже боссы будут “отлетать” без каких-либо проблем. Отсюда вытекают ещё два момента. Первый — различные модификаторы и системы доступности, способные как усложнить забег, так и ещё больше упростить его. Второй — решение разработчиков искусственно тормозить игрока, постоянно отправляя в хаб и сбрасывая тем самым временный прогресс. В целом, вполне понятно, зачем это было сделано, но ощущаются подобные откаты всё равно странно.
Отдельного упоминания заслуживают боссы. Они зрелищные, многофазные и предельно честные. Каждый заранее предупреждает о следующей атаке, позволяя подготовиться к грядущему буйству летящих в нашу сторону шариков, но всё равно требует быстро считывать визуальные и звуковые сигналы. Зная паттерны поведения, повторно пройти их уже не составит труда, а вот первая встреча вполне легко может закончиться нашим быстрым поражением.
К технической части вопросов нет. За время прохождения я не заметил багов, вылетов или просадок кадровой частоты. Всё работает чётко, как часы. Визуально же перед нами крепкий эксклюзив PlayStation 5, когда любая часть Каркозы выглядит мрачно, дорого и выразительно. Из более важного отмечу, что даже в самые безумные моменты игра остаётся невероятно читаемой и плавной. Даже когда на экране творится настоящий ад, вы всегда понимаете, куда двигаться дальше и как поступить в той или иной ситуации.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
События Saros разворачиваются на Каркозе — мрачной и постоянно меняющейся планете, куда корпорация "Солтари" отправляет уже четвёртую экспедицию. Предыдущие отряды бесследно исчезли после высадки, однако руководство компании это не останавливает: добыча загадочного ресурса под названием люценит оказывается важнее человеческих жизней. Главным героем выступает Арджун Деврадж — оперативник отряда “Эшелон-4” (Echelon IV), прибывший на планету не только ради очередной корпоративной миссии, но и по куда более личной причине. Среди пропавших участников прошлых экспедиций была близкая ему женщина, и именно её поиски становятся главным двигателем истории. Проблема лишь в том, что Каркоза живёт во “временной петле постоянных затмений”, а каждое новое "перерождение" мира влияет не только на окружающую среду, но и на психическое состояние людей, постепенно теряющихся между реальностью, временем, воспоминаниями и происходящим вокруг безумием.
Если говорить о сюжете в целом, то он оставляет после себя двоякое послевкусие. Для начала, здесь потрясающая атмосфера, балансирующая между научной фантастикой и космическим хоррором. Отголоски "Чужого", "Соляриса" и "Сердца тьмы" считываются моментально, но основным источником вдохновения выступает малоизвестный сегодня “Король в жёлтом”. Готическая архитектура, биомеханические твари, давящее небо и ощущение, будто сама планета наблюдает за каждым шагом героя, работают безотказно. Saros не является хоррором в привычном смысле, но она умело нагнетает обстановку постоянным чувством неправильности происходящего, что особенно хорошо сочетается с темами одержимости, вины, саморазрушения и попыток вырваться из бесконечного круга.
Всё меняется, если начать вникать в суть истории. Нарратив тут подаётся фрагментарно: через редкие кат-сцены, абстрактные разговоры с членами экипажа, обрывки воспоминаний, аудиозаписи и найденные журналы. Рахул Коли отлично справляется с ролью Арджуна: в его голосе слышны усталость, злость и упрямство человека, переставшего понимать смысл творящегося вокруг него безумия. Проблема в том, что амбициозный сценарий не выдерживает собственной тяжести. Там, где хочется больше конкретики о Каркозе, затмении, исчезнувших экспедициях и природе цикла, игра уходит во внутренний конфликт героя. Там, где накал страстей, казалось бы, должен доходить до своего пика, всё заканчивается короткой фразой, полной недомолвок, и десятком-другим голосовых заметок, в которых мы вынуждены искать ответы самостоятельно. Под конец сценаристы и вовсе будто забывают о существовании планеты и смещают фокус с корпоративной научной фантастики на личную историю Арджуна, и её исход, признаться, довольно противоречив.
Но хватит о грустном, ведь подобного рода нюансы мгновенно отходят на второй план, как только игра отдаёт управление в наши руки. Если грубо описывать происходящее, то Арджун носится по аренам, прыгает с одной платформы на другую, расстреливает из разнопланового оружия вездесущих монстров и попутно уклоняется от сотен разноцветных снарядов, летящих со всех сторон. Здесь стоять на месте — значит умереть. В целом, ничего сверхъестественного, поэтому не будем заново объяснять базовую жанровую структуру геймплея и сразу перейдём к нюансам и отличиям.
Главное нововведение — активируемый щит и система цветных атак. Синие снаряды можно поглощать включённым щитом, накапливая энергию для стрельбы из инопланетного оружия. Жёлтые “шарики” просачиваются сквозь барьер и накладывают искажение, уменьшающее максимальный запас здоровья. Снимается “порча” выстрелами из энергетического оружия. Красные “шары” нельзя просто переждать в коконе: от них нужно уворачиваться, а после получения соответствующей способности — парировать. Звучит довольно сложно, но на деле эти элементы отлично сочетаются друг с другом, а визуальная “каша” не мешает быстро ориентироваться в пространстве. И да, за счёт подобного рода нововведений Saros ощущается куда динамичнее и агрессивнее Returnal. Если раньше всё сводилось к формуле "уклоняйся и стреляй", то теперь нас заставляют рисковать и использовать весь доступный арсенал. В одних случаях выгоднее принять стену синих снарядов на щит, зарядить мощный выстрел и тут же ответить врагу. В других — проще не рисковать и совершить рывок в сторону. В какой-то мере Saros можно даже назвать ритм-игрой, замаскированной под шутер. Выстрел, рывок, прыжок, щит, перезарядка, удар ближнего боя, необходимый для сбивания вражеской брони, рывок к следующей платформе, залп из условного “игловика” — и так до тех пор, пока на арене не останется никого, кроме нас. Одним словом, красота. И да, здесь прекрасно работает почти всё: отзывчивое управление, читаемые атаки, ощутимая отдача от оружия и грамотная помощь при прицеливании.
Солнце
навсегда
Условия получения платинового приза в Saros куда проще, чем в Returnal. Вам необходимо пройти игру, увидеть отголоски воспоминаний, открыть всё оружие и модификации, завершить 33 цикла с включёнными модификаторами и выполнить десяток ситуативных заданий. Примерное время "выбивания" трофеев — 20 часов. И да, большая часть кубков выпадет автоматически.

Условия получения платинового приза в Saros куда проще, чем в Returnal. Вам необходимо пройти игру, увидеть отголоски воспоминаний, открыть всё оружие и модификации, завершить 33 цикла с включёнными модификаторами и выполнить десяток ситуативных заданий. Примерное время "выбивания" трофеев — 20 часов. И да, большая часть кубков выпадет автоматически.
Следующий момент — “рогаликовость”. Формально, ничего нового: биомы немного перестраиваются, “обмундирование” выпадает случайным образом, после смерти часть прогресса теряется, а каждый забег складывается чуточку иначе. На практике же структура перестаёт удивлять уже после первого забега, ведь 90% маршрута и появляющихся на них монстров остаются прежними. Единственное отличие касается выпадающих оружия и артефактов, сильно влияющих на дальнейший цикл. Говоря об “элементе случайности”, нельзя обойти стороной сложность и систему перманентной прокачки. В отличие от Returnal, где на кампанию было всего две полноценные точки сохранения прогресса, здесь в случае поражения мы можем вернуться в любой уже открытый акт. А за собранный в процессе прохождения люценит (местные монетки) — усилить характеристики героя на постоянной основе, тем самым частично компенсировав путь, который мы как бы пропускаем, если начинаем новый забег не с самого начала, а, скажем, с середины игры.
Только вот из всего вышеописанного возникает любопытная дилемма. Конечно, подобные упрощения хорошо сказываются на общем восприятии геймплея и чувстве прогрессии. Нюанс в том, что работает это только в том случае, если мы продолжаем прохождение после смерти с уже открытого акта. Ведь если начать повторный путь по всем локациям “с нуля” уже хорошо прокачанным героем, то к той же середине кампании мы придём настолько усиленными, что даже боссы будут “отлетать” без каких-либо проблем. Отсюда вытекают ещё два момента. Первый — различные модификаторы и системы доступности, способные как усложнить забег, так и ещё больше упростить его. Второй — решение разработчиков искусственно тормозить игрока, постоянно отправляя в хаб и сбрасывая тем самым временный прогресс. В целом, вполне понятно, зачем это было сделано, но ощущаются подобные откаты всё равно странно.
Отдельного упоминания заслуживают боссы. Они зрелищные, многофазные и предельно честные. Каждый заранее предупреждает о следующей атаке, позволяя подготовиться к грядущему буйству летящих в нашу сторону шариков, но всё равно требует быстро считывать визуальные и звуковые сигналы. Зная паттерны поведения, повторно пройти их уже не составит труда, а вот первая встреча вполне легко может закончиться нашим быстрым поражением.
К технической части вопросов нет. За время прохождения я не заметил багов, вылетов или просадок кадровой частоты. Всё работает чётко, как часы. Визуально же перед нами крепкий эксклюзив PlayStation 5, когда любая часть Каркозы выглядит мрачно, дорого и выразительно. Из более важного отмечу, что даже в самые безумные моменты игра остаётся невероятно читаемой и плавной. Даже когда на экране творится настоящий ад, вы всегда понимаете, куда двигаться дальше и как поступить в той или иной ситуации.
85
Дать
однозначный вердикт Saros без оглядки на Returnal непросто. С одной
стороны, если вы ждали логичное продолжение знакомой формулы, новая
игра Housemarque вполне может и разочаровать. Как "рогалик" она
слишком предсказуема, как сюжетный проект — чересчур абстрактна и
разрознена, а попытки сделать геймплей дружелюбнее породили
странные компромиссы, способные свести сложность практически к
нулю.
С другой — если отбросить сравнения с “предыдущей частью” и смотреть на Saros как на самостоятельный продукт, перед нами окажется ураганный скоростной шутер, построенный на реакции, ритме, постоянном движении и умении читать хаос на экране. Она прощает ошибки, но всё равно заставляет учиться. Даёт ощущение прогресса, но не позволяет победить одной прокачкой. Путается в собственных сюжетных амбициях, но компенсирует их потрясающей атмосферой, отличной боевой системой и пьянящим азартом, ради которого хочется начинать новый забег сразу после очередной смерти. И если вы готовы снова умирать, злиться, возвращаться, становиться сильнее и в какой-то момент ловить ритм этого "пулевого ада", Каркоза определённо стоит вашего визита.
С другой — если отбросить сравнения с “предыдущей частью” и смотреть на Saros как на самостоятельный продукт, перед нами окажется ураганный скоростной шутер, построенный на реакции, ритме, постоянном движении и умении читать хаос на экране. Она прощает ошибки, но всё равно заставляет учиться. Даёт ощущение прогресса, но не позволяет победить одной прокачкой. Путается в собственных сюжетных амбициях, но компенсирует их потрясающей атмосферой, отличной боевой системой и пьянящим азартом, ради которого хочется начинать новый забег сразу после очередной смерти. И если вы готовы снова умирать, злиться, возвращаться, становиться сильнее и в какой-то момент ловить ритм этого "пулевого ада", Каркоза определённо стоит вашего визита.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 58 645 из 300 000 рублей
64 комментария, 49 369 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
podvodn1k — 13.05.2026 в 20:58
PREMIUM
Игра про уклонение от шариков
За 70 баксов
Бюджетом 76 лямов
И продажами в 300к копий
Очередной успешный успех.
За 70 баксов
Бюджетом 76 лямов
И продажами в 300к копий
Очередной успешный успех.
Desolate — 13.05.2026 в 22:38
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k, и самое главное: 0 официальной информации.
podvodn1k — 13.05.2026 в 23:25
PREMIUM
Desolate, официальная будет, когда Сони закроет очередную
студию. Что же касается самой игры - это все лишь продолжение не
самого успешного в финансовом плане рогалика, к которому прикрутили
конский ценник. Нинке бы за такое накидали, но это же Сони. У нее
не только платформеры Играми Года становятся, но даже
спинномозговой рогалик получает на 5 баллов больше нового Дума.
Магия Сони.
Как удачно прокомментировали под обзором Returnal, "самый сложный босс этой игры,это ее цена"(с) Даже если цифры Alinea Analytics не подтверждаются официально, Saros все еще весьма специфична и, как и сказали в обзоре, скорее для тех, кому зашел Returnal. И это было бы отлично, если бы Returnal была успешной игрой, хотя у нее был отличный кейс - она вышла практически на старте PS5, когда игр для новой приставки было мало. А теперь, когда ps5 продали под 90 миллионов, собирать такие продажи с эксклюзива - плохой звонок для финов. Особенно учитывая, как Сони теперь поступает с теми, кто "не оправдывает ожиданий". Ведь все, что показали фины за 5 лет - это то, что могут сделать просто "так же". Надеюсь, судьба Bluepoint их не ожидает.
Как удачно прокомментировали под обзором Returnal, "самый сложный босс этой игры,это ее цена"(с) Даже если цифры Alinea Analytics не подтверждаются официально, Saros все еще весьма специфична и, как и сказали в обзоре, скорее для тех, кому зашел Returnal. И это было бы отлично, если бы Returnal была успешной игрой, хотя у нее был отличный кейс - она вышла практически на старте PS5, когда игр для новой приставки было мало. А теперь, когда ps5 продали под 90 миллионов, собирать такие продажи с эксклюзива - плохой звонок для финов. Особенно учитывая, как Сони теперь поступает с теми, кто "не оправдывает ожиданий". Ведь все, что показали фины за 5 лет - это то, что могут сделать просто "так же". Надеюсь, судьба Bluepoint их не ожидает.
Desolate — 14.05.2026 в 01:24
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k, чисто полет фантазии. сингл игры и не обязаны
отбиваться на старте. сколько ретурнал продался за 5 лет? и тут
будет тоже самое: отобъется не через год, так через два. а что это
игра для фанатов ретурнала было понятно по первому же трейлеру где
показали все 1 в 1, только со щитом. а цена зависит от подхода.
Lexa_TymaH — 14.05.2026 в 01:46
Начинающий охотник за трофеями
podvodn1k, Мне вот, не совсем понятно, про цену, почему
Returnal и Saros, по такой цене, это дорого, а, например, Pragmata
или RE9, по такой цене, норм? Не предъява, реально, интересно
почему именно этим играм за нее предъявляют.
podvodn1k — 14.05.2026 в 09:03
PREMIUM
Lexa_TymaH, да можно хоть 100 поставить, если будут
покупать. В прошлом году люди обсуждали стоит ли Марио Ворлд свои
80 баксов, ведь это "просто картинг для детей". Продажи все говорят
сами за себя. У Резика есть пиар и имя, чтобы ожидать хорошие
продажи. У Сорос нет. Посмотрим через год стоит ли обычный рогалик
70 баксов только потому что он от Сони.
BeaSt — 14.05.2026 в 12:29
Золотой охотник за трофеями
Продажи говорят только о продажах. Эта игра для сони скорее на
репутацию, а не за бабло. Просто такое нишевое в любом случае не
окупится, как не окупались и прошлые игры студии, из-за чего она
была на грани закрытия. Ну вышла и вышла, может у сони осталась еще
какая-никакая душонка, а не только конвейер жидких сиквелов для
пресных хитов.
Desolate — 14.05.2026 в 14:04
Пластмассовый охотник за трофеями
BeaSt, а демон соулс был на репутацию? да и про грань
закрытия - откуда информация? просто держались на плаву от игры к
игре. + сони их купила, заведомо зная какие продажи были у
ретурнала, поэтому было бы глупо полагать, что в сиквеле они
рассчитывали на продажи х10.
Desolate — 14.05.2026 в 13:57
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k, счас вон в соседней теме закинули про 2млн копий
за 8 месяцев у сх ф. есть у сх пиар, имя и ожидание хороших продаж
или это другое?
podvodn1k — 14.05.2026 в 14:19
PREMIUM
Desolate, ну а ремейк СХ2 отлично продался. Его все ждали,
про него гудели из всех утюгов. У СХ Ф рекламной компании вообще не
припомню, никто ее особо не ждал и после первых обзоров стало еще и
понятно на что сделали акцент в игре. "Эксперимент оказался
неудачным"(с) У серии были и взлеты и падения. А в данном случае
игроки получили еще один Ретернал. Для кого-то это хорошо, для
кого-то нет. Для продаж, судя по всему, не очень. Это и озвучено,
но почему-то воспринимается, как наброс.
Ну и с Демонами странное сравнение. Демонов будут помнить не зависимо от того нравятся они лично тебе или нет. Игра тупо создала новый жанр, а тут обычный рогалик про разноцветные шарики, про него забудут быстрее, чем ты скажешь "черничный пирог". И вспомнят только лет через пять, когда авторы выпустят еще один рогалик про разноцветные шарики. Если их до того не прикроют.
Ну и с Демонами странное сравнение. Демонов будут помнить не зависимо от того нравятся они лично тебе или нет. Игра тупо создала новый жанр, а тут обычный рогалик про разноцветные шарики, про него забудут быстрее, чем ты скажешь "черничный пирог". И вспомнят только лет через пять, когда авторы выпустят еще один рогалик про разноцветные шарики. Если их до того не прикроют.
Desolate — 14.05.2026 в 16:05
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k отличная подмена понятий, что я еще могу сказать.
сх ф бухал в рекламу гораздо больше, чем в ремейк 2, но это ведь
другое уже, да? сравнение с демонами было только потому, что они
тоже нужны определенной группе людей.
так это вы раздуваете из обычного рогалика с шариками, что-то невообразимое. это просто обычная игра, пройдя мимо которой, ничего не потеряешь, как, в принципе, и мимо всех остальных.
так это вы раздуваете из обычного рогалика с шариками, что-то невообразимое. это просто обычная игра, пройдя мимо которой, ничего не потеряешь, как, в принципе, и мимо всех остальных.
Lexa_TymaH — 14.05.2026 в 13:45
Начинающий охотник за трофеями
Rasco, Не, тут скорее - "Есть мое мнение и не правильное"


skylark — 14.05.2026 в 11:45
Металлический охотник за трофеями
Ganjik, Тоже не понимаю хайпа ретурнала
Сначала прикольно, кажется что навалят лора в стиле прометея, но нет. Всю игру скакать от одинаковых шариков в посредственном рогалике. После первого цикла в игре делать больше нечего, а еще 2 цикла.
Ну такое. И еще куча тех пробоем было.
По подписке норм, денег за это я бы не заносил.
тут видимо тоже , но чуть получше) Ждем в полдписке
Сначала прикольно, кажется что навалят лора в стиле прометея, но нет. Всю игру скакать от одинаковых шариков в посредственном рогалике. После первого цикла в игре делать больше нечего, а еще 2 цикла.
Ну такое. И еще куча тех пробоем было.
По подписке норм, денег за это я бы не заносил.
тут видимо тоже , но чуть получше) Ждем в полдписке
Desolate — 14.05.2026 в 14:12
Пластмассовый охотник за трофеями
skylark, а я не понимаю хайпа вокруг игр миядзаки, конами
или капкома. нравится - играешь, не нравится - не играешь. а
накидывать, что игра овно, потому что не оправдала моих ожиданий,
да и вообще я даже не играл, но осуждаю, - немного странно, нет?
skylark — 14.05.2026 в 15:21
Металлический охотник за трофеями
Desolate, твой коммент это чутка накидывание с факелами
инквизиции
Нравится - играй, я поиграл и высказал свои впечатления от игры, на этом все
Нравится - играй, я поиграл и высказал свои впечатления от игры, на этом все
Desolate — 14.05.2026 в 16:05
Пластмассовый охотник за трофеями
skylark, так а хайп откуда у ретурнала? нишевая игра для 2.5
человек, что и показывали продажи.
ACE_DD11 — 14.05.2026 в 11:34
Какой-то там охотник за трофеями
podvodn1k, Чувак, ты здесь отписываешься походу только чтобы
накинуть на вентилятор. Returnal была топовой игрой в плане
геймплея. И да, о господи, там тоже были шарики. Отлично, что Sony
дает деньги на подобные проекты типа Saros.
Gilaruil — 13.05.2026 в 21:09
Охотник за постельными сценами
Открываешь рецензии 5-7 лет назад - полотно текста, успеваешь
поесть, попить кофе, а текст не заканчивается. Сейчас рецензии
читаются за 2 минуты. Зато миллиард скриншотов.
arvenoid — 13.05.2026 в 21:41
Press Team
Gilaruil, Всё спорно и условно. Как показывает практика,
длинные лонгриды уместны лишь в контексте какой-то строго
определённой темы, в которую нужно углубиться для более чёткой
обрисовки . В обзоре же главное лаконично донести до аудитории то,
чем является игра. А для этого далеко не всегда необходимо
несколько тысяч слов. В противном случае мы вновь придём к тому,
что многие будут забивать на основной текст и читать исключительно
вердикт.
kagekiyo — 14.05.2026 в 01:04
Серебряный охотник за трофеями
arvenoid, гы. Надо выпускать обзоры сразу в тик-ток.
А здесь, например, лично мне не хватило, скажем, хоть пары предложений о том же звуке. И музыке.
Просто в Returnal, из 6 боссов я помню только троих. Это при том, что играю в него постоянно. При этом же, боссы 3 и 6 глав запомнились только потому, что они условно непропускаемые. Если я переигрываю первый акт, то я всегда должен завершать его платформерным боссом. А если прохожу всю игру, то нужно победить Офиона. Благо, он довольно слабый.
Остальные боссы проходятся один раз, и потом к ним тупо нет смысла возвращаться. Они не блокируют прохождение, и с них не падает особо критичный лут.
Но к Гипериону я время от времени хожу по собственному желанию, именно из-за того, что мне нравится в целом постановка и концепция этого боя. В начальной катсцене (которая сама по себе довольно мощная в плане нарратива) и на протяжении всей 4 главы, где-то на фоне звучит один и тот же мотив. Мы всё идём вперёд, и музыка становится всё навязчивее, а Селена всё больше нервничает (эту стрёмную поехавшую тётку в принципе жалко всю игру). Залезаем на вершину локации, а там сидит этот Гиперион и дудит. Ну и музыка становится частью босс-файта, кратно усиливая атмосферу.

Есть в Saros что-то подобное? Или просто запоминающиеся саундтреки?
А здесь, например, лично мне не хватило, скажем, хоть пары предложений о том же звуке. И музыке.
Просто в Returnal, из 6 боссов я помню только троих. Это при том, что играю в него постоянно. При этом же, боссы 3 и 6 глав запомнились только потому, что они условно непропускаемые. Если я переигрываю первый акт, то я всегда должен завершать его платформерным боссом. А если прохожу всю игру, то нужно победить Офиона. Благо, он довольно слабый.
Остальные боссы проходятся один раз, и потом к ним тупо нет смысла возвращаться. Они не блокируют прохождение, и с них не падает особо критичный лут.
Но к Гипериону я время от времени хожу по собственному желанию, именно из-за того, что мне нравится в целом постановка и концепция этого боя. В начальной катсцене (которая сама по себе довольно мощная в плане нарратива) и на протяжении всей 4 главы, где-то на фоне звучит один и тот же мотив. Мы всё идём вперёд, и музыка становится всё навязчивее, а Селена всё больше нервничает (эту стрёмную поехавшую тётку в принципе жалко всю игру). Залезаем на вершину локации, а там сидит этот Гиперион и дудит. Ну и музыка становится частью босс-файта, кратно усиливая атмосферу.

Есть в Saros что-то подобное? Или просто запоминающиеся саундтреки?
Lexa_TymaH — 14.05.2026 в 02:04
Начинающий охотник за трофеями
kagekiyo, С учетом, что многие смотрят, только на финальную
оценку или читают, максимум, вердикт, то формат тик-тока или
шортса, вполне, адекватная идея 

arvenoid — 14.05.2026 в 12:04
Press Team
kagekiyo, упоминание музыки изначально было, но из
финального текста я его вырезал. 90% времени ты находишься в
динамике и слышишь грохот стрельбы, так что тут не до прослушивания
фоновых мелодий. На первый план они выходят в редкие секунды
спокойствия, в хабе и кат-сценах. Вот тут, да, всё на высоте.
Однако, если говорить о качестве саундтрека, то лично мной не было
примечено ничего сверхъестественного, что я бы сразу поставил в
телефона на репит. Просто качественный саунд, хорошо подходящий
игре. Но, возможно, стоит прослушать OST отдельно и без постоянной
боевой канонады он оставит куда лучшее впечатление.
kagekiyo — 15.05.2026 в 04:58
Серебряный охотник за трофеями
Aleks_Kos — 14.05.2026 в 16:12
Алмаз неограненный
kagekiyo, согласен насчет музыки. В Ретернал музыка
поатмосфернее что ли была, а в Саросе вроде все хорошо, но чего-то
не хватает в музыкальном сопровождении.
Lexa_TymaH — 13.05.2026 в 22:01
Начинающий охотник за трофеями
Gilaruil, Все зависит от того, для кого обзор, если для
человека, который впервые взялся за игры, даже в полотне текста,
будет много не ясного и не разжеванного, а если для геймера, то 70%
об игре понятно из геймпленой демонстрации и ему достаточно обзора,
размером в твит, с его ограничением на количество символов. Так
что, мне кажется, главное донести что за игра, по конкретным
пунктам, нежели налить воды, чтобы текста было побольше.
Sammiken — 13.05.2026 в 23:47
Press Team
Gilaruil, Формат обзоров изменился со временем. Не все
готовы читать полотно текста. Большинство людей дальше вердикта не
заходит, так что приходится соблюдать баланс, чтобы не уходить в
фанатизм. Ну и соглашусь с Димой по поводу лаконичности. Тем не
менее, длинных текстов у нас все еще хватает, просто они не всегда
получаются по мейнстримным играм 

ScooloV — 14.05.2026 в 12:25
Серебряный охотник за трофеями
Gilaruil, к сожалению это время уже безнадёжно прошло. Я
начал добавлять "краткий обзор для тех кто не читает обзоры" в
конце, чтобы ну хоть какая-то информация была прочитана, ибо иначе
по комментариям ты понимаешь, что максимум что было сделано -
просмотрены скриншоты и прочитан вывод в оценке. Эпоха тик-тока и
рилсов и клипового мышления, увы.
zloiqwebeck — 15.05.2026 в 13:04
Таллиевый охотник за трофеями
ScooloV, на все предложения сделать оценку от аудитории, до
сих пор ничего.
Обзор на трофеи пару строк, на трофейном сайте.
Carwash simulator 85 или как там его, сами читайте обзоры, без претензий к shamil.
Обзор на трофеи пару строк, на трофейном сайте.
Carwash simulator 85 или как там его, сами читайте обзоры, без претензий к shamil.
arvenoid — 15.05.2026 в 15:27
Press Team
zloiqwebeck, Всему своё время. Про все предложения помнят,
так что вот маленький спойлер
zloiqwebeck — 15.05.2026 в 15:30
Таллиевый охотник за трофеями
arvenoid, отличная новость, спасибо вам!
foxische — 13.05.2026 в 21:42
Пластмассовый охотник за трофеями
Returnal - самая любимая игра 2021 года, рогалик в красивой
обертке, интересным сеттингом и загадочным сюжетом с двойным дном.
Saros предложил гораздо меньше, пусть и насыщен динамичным
нескучным геймплеем с хорошим визуалом.
Desolate — 13.05.2026 в 22:43
Пластмассовый охотник за трофеями
я ожидал большей хардкорности конечно, но по итогу за 20ч я умер
раз 5 в первом биоме, пока привыкал, и потом раза еще раза 3 в 7-8
или где надо по арфам бить или что-то такое. было интересно
пособирать записки и записи, поэтому всегда начинал с первого акта
и все было как в обзоре: просто выносишь все вперед ногами. как
открылось энерго оружие, игра скатилась в: зашел в комнату и, стоя
на месте, зажал одну кнопку - все мертвы. боссы тоже отлетали от
него, ибо даже целиться не надо. в целом мне понравилось, красиво
все, музыка в тему, но очень мало, не смотря на то, что биомов
стало больше, но как будто рандомайзер локаций совсем не как в
ретурнале и даже за мои там 3-4 полных рана, очень многие локации
повторялись в биомах.
Rasco — 14.05.2026 в 00:14
Бронзовый охотник за трофеями
Я конечно не прошел игру до конца, остановился на последнем биоме,
но пока что игра цепляет куда меньше чем Ретернал. Очень мало
противников с милишными атаками, локациям недостает каких-то
запоминающихся элементов, буквально одна арена за другой, артефакты
можно вообще не брать, расходников нет. Геймплей драйвовый, но
лютая прокачка очень быстро упрощает происходящее. Ну а потом
появляется чакра жнец и комнаты чистить можно просто стоя на месте.
Боссы понравились, особенно архитектор. Да, на них буквально понос
из шариков, но в лоб запирать можно далеко не всех. В целом, игра
неплохая, но вот прямо вау эффекта нет.
MuDvAyNe — 14.05.2026 в 06:11
Бронзовый охотник за трофеями
Rasco,
Ты всегда можешь настроить челендж и выкрутить сложность, игра позволяет это сделать. Все это тонко настраивается.
Ты всегда можешь настроить челендж и выкрутить сложность, игра позволяет это сделать. Все это тонко настраивается.
Rasco — 14.05.2026 в 10:07
Бронзовый охотник за трофеями
MuDvAyNe, ну это скорее напоминает попытку самому себе палок
в колеса понатыкать) Но, в целом, да, при желании Каркозу можно
крутить как душе угодно.
kagekiyo — 14.05.2026 в 01:07
Серебряный охотник за трофеями
Шёл 2026 год. У меня появился первый полноценный повод купить ps5.
Правда, поводов не покупать её у меня сильно больше, но сам факт
радует.
Returnal - хоть и не идеальная игра, но мне нравится. Я даже использую её как предсказуемый tps для тестирования геймпадов.
Returnal - хоть и не идеальная игра, но мне нравится. Я даже использую её как предсказуемый tps для тестирования геймпадов.
LinaFlower — 14.05.2026 в 17:58
Богиня Войны
kagekiyo, ПК признаешь как игровую платформу ?
Просто если принципиально не играешь на ПК по какой-либо причине уже много поводов было чтобы купить пс5 (или Series X).
Просто если принципиально не играешь на ПК по какой-либо причине уже много поводов было чтобы купить пс5 (или Series X).
kagekiyo — 14.05.2026 в 18:16
Серебряный охотник за трофеями
LinaFlower, у меня сейчас ПК как бы и есть основная
платформа. Думаю, какое-то время связка из r7 5700x3d, 32 Гб DDR4 и
RTX 4080s ещё будет актуальной.
LinaFlower — 14.05.2026 в 18:19
Богиня Войны
kagekiyo — 15.05.2026 в 18:15
Серебряный охотник за трофеями
LinaFlower, сейчас она, насколько я знаю, сильно подешевела.
Я ж, как сверхразум, купил её ещё дороже. Впрочем, хоть на SSD смог
сэкономить. Взял, когда на него была самая низкая цена. А потом,
через пару месяцев, она удвоилась.
arvenoid — 15.05.2026 в 18:41
Press Team
kagekiyo, Я вот тут ради интереса посмотрел нынешние ценники
на комплектующие и моя коробочка за год выросла в цене на соточку.
Растёт всё, как на дрожжах. Знал бы, вкладывался не в акции, а в
железо 

Hyperion — 14.05.2026 в 01:29
Бронзовый охотник за трофеями
Хаусмарк одна из любимых студий, они знают толк в динамичном
геймплее. Хотелось бы чтобы ее часть клепала аркадные проекты как
раньше.
Ретернал топ, из классного экшна и личной драмы получился прекрасный коктейль.
Сарос, конечно, буду щупать, но, в виду нынешних реалий, сижу на подписке.
Ретернал топ, из классного экшна и личной драмы получился прекрасный коктейль.
Сарос, конечно, буду щупать, но, в виду нынешних реалий, сижу на подписке.
MuDvAyNe — 14.05.2026 в 06:08
Бронзовый охотник за трофеями
Saros - это игра, которую бесполезно оценивать по чужим обзорам,
роликам или цене. Все это не имеет значения, пока не попробуешь
сам. Она стоит каждого цента, потому что дарит невероятно
аддиктивный, зубодробительный геймплей, от которого физически
трудно оторваться.
С каждым новым забегом ты открываешь пласты механик и фишек. Если не рашить, а планомерно проходить игру с первого биома, к середине пути ты превращаешься в настоящую машину смерти. В такие моменты в голове только одна фраза: «Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной».
Игра филигранно балансирует на грани. Челлендж никуда не девается, ты всегда можешь отхватить люлей, и требования к реакции остаются высокими. Но то ощущение потока, в которое вводит Saros, не давал даже Doom.
В свое время Returnal задала высокую планку, но здесь все идеи развиты и выкручены на максимум.
Игры от Sony приходится ждать долго, но результат оправдывает всё, это чистые, концентрированные эмоции. Уверен, что со временем проект полностью окупится, потому что такая реализация геймплея - это штучный товар. Никогда не любил и не понимал рогалики, Хаусмарк заставили полюбить.
С каждым новым забегом ты открываешь пласты механик и фишек. Если не рашить, а планомерно проходить игру с первого биома, к середине пути ты превращаешься в настоящую машину смерти. В такие моменты в голове только одна фраза: «Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной».
Игра филигранно балансирует на грани. Челлендж никуда не девается, ты всегда можешь отхватить люлей, и требования к реакции остаются высокими. Но то ощущение потока, в которое вводит Saros, не давал даже Doom.
В свое время Returnal задала высокую планку, но здесь все идеи развиты и выкручены на максимум.
Игры от Sony приходится ждать долго, но результат оправдывает всё, это чистые, концентрированные эмоции. Уверен, что со временем проект полностью окупится, потому что такая реализация геймплея - это штучный товар. Никогда не любил и не понимал рогалики, Хаусмарк заставили полюбить.
BeaSt — 14.05.2026 в 07:18
Золотой охотник за трофеями
У Ретурнала был потанцевал, но всратый геймдизайн всё испортил.
Когда после нескольких часов напряженной игры, ты теряешь всё и
начинаешь с самого начала безо всякой прокачки и шорткатов, снова
бить всех тех же боссов, это просто несерьезно. Одна из игр, ради
которых покупал пс5 и которые разочаровали, с тех пор сонины экзы у
меня не особо котируются.
Что там по саросам я не знаю, но пока игра не попадет в подписку или на скидки 70% я про нее и не вспомню. Хотя очевидно, что игра стала лучше, но негативный опыт оригинала уже не провернуть назад.
Раньше студия делал куда более интересные проекты, лучше бы резоган 2 запилили, что ли.
Что там по саросам я не знаю, но пока игра не попадет в подписку или на скидки 70% я про нее и не вспомню. Хотя очевидно, что игра стала лучше, но негативный опыт оригинала уже не провернуть назад.
Раньше студия делал куда более интересные проекты, лучше бы резоган 2 запилили, что ли.
Blacklion887 — 14.05.2026 в 08:53
Newsbusters
kagekiyo — 14.05.2026 в 18:18
Серебряный охотник за трофеями
BeaSt, в Returnal же шорткаты после каждого босса... По
началу он тяжеловат, но не сказал бы, что там что-то
сверхъестественное.
BeaSt — 15.05.2026 в 08:13
Золотой охотник за трофеями
kagekiyo, вполне возможно, что я что-то путаю за давностью
лет, а может мы говорим про разные шорткаты, но ты в любом случае
начинаешь с самого начала и тебе снова надо проходить все те же
самые локации, плюс ты снова с голой жопой, поэтому нужна прокачка,
а значит и зачистка всех локаций, без которой ты до нового босса
всё равно не дотянешь. Дело не в сложности, а в крайней
репетитивности и отсутствии чувства прогресса. Во всех нормальных
играх ты что-то выносишь из забега, либо лут, либо валюту для
прокачки, либо шорткаты, тут ничего этого по сути нет, после смерти
все твои усилия обесцениваются. Я наиграл часов 20, давал игре все
шансы, но с таким геймдизайном просто в какой-то момент не хочется
больше возвращаться в игру.
Rasco — 15.05.2026 в 11:44
Бронзовый охотник за трофеями
Там из 5 боссов обязательных всего 2. Остальные одноразовые, после
победы над которыми становятся доступны порталы в другие биомы, что
убирает необходимость повторного их прохождения. То есть, на деле
имеем два цикла по 3 биома, между которыми можно переключаться. Ну
и плюсом для тех, кто рашит, перед каждым боссом гарантированно
лежит оружие. Опять же, там крайне низкая вариативность билдов, так
что достаточно быстро начинаешь понимать что тебе нужно и сколько
это будет стоить, так что чистить все подряд смысла нет.
BeaSt — 15.05.2026 в 14:11
Золотой охотник за трофеями
Ну вот я не очень быстро, но всё-таки понял, что мне все это не
нужно ))
У меня не было никаких порталов, я каждый раз умирал и возвращался в локу с кораблем, откуда упорно пердячил через весь биом к боссу, от которого снова получал, ну и так далее, пока не надоело.
Играл по старинке вслепую, ничего особо не гуглил, может поэтому что-то упустил или не понял. Но в любом случае всратость геймдизайна это не отменяет. Если игра за 20 часов не может объяснить свои же принципы, ну получается нет и нет.
У меня не было никаких порталов, я каждый раз умирал и возвращался в локу с кораблем, откуда упорно пердячил через весь биом к боссу, от которого снова получал, ну и так далее, пока не надоело.
Играл по старинке вслепую, ничего особо не гуглил, может поэтому что-то упустил или не понял. Но в любом случае всратость геймдизайна это не отменяет. Если игра за 20 часов не может объяснить свои же принципы, ну получается нет и нет.
Rasco — 15.05.2026 в 14:22
Бронзовый охотник за трофеями
Не, ну чтобы портал появился, надо босса сначала победить) Я уже не
помню как точно там что активируется, но вроде никаких проблем у
меня с этим не было. В принципе, для рогаликов это вполне
стандартная схема, когда смерть отбрасывает на начало забега,
просто с выходом Ретернала аудитория у жанра немного расширилась
ввиду того, что это был экз плойки. Жанр в принципе сам по себе
специфичный, такое понравится не каждому.
BeaSt — 15.05.2026 в 14:58
Золотой охотник за трофеями
Я точно прошел первую локу с боссом и перешел в пустыню, возможно
там тоже побил какого-то босса, уже точно не помню, а может на
втором и дропнул, но чтобы вернуться в пустыню, я каждый раз бегал
через всю первую локу и порталов не видел.
Задолго до ретурнала был дедселлс, в котором я в итоге с удовольствием выбил платину, вот там всё работало как надо. В плане геймдизайна дед вообще идеален настолько, что сами авторы теперь не могут эту формулу повторить в других своих играх ))
Задолго до ретурнала был дедселлс, в котором я в итоге с удовольствием выбил платину, вот там всё работало как надо. В плане геймдизайна дед вообще идеален настолько, что сами авторы теперь не могут эту формулу повторить в других своих играх ))
kagekiyo — 15.05.2026 в 18:18
Серебряный охотник за трофеями
BeaSt, там всегда после победы над боссом открывается
шорткат. Либо через инструмент, либо просто так. В любом случае,
для быстрого прохождения, достаточно зачистить стартовую локацию, и
потом сразу можно прыгать в конец. Либо первого акта, либо всей
игры. При этом, обязательный босс только в конце.
Ну и да, первая половина игры играется даже посложнее, чем вторая, ибо оружие там слабое.
Ну и да, первая половина игры играется даже посложнее, чем вторая, ибо оружие там слабое.
pkanaev90 — 14.05.2026 в 12:20
Пластмассовый охотник за трофеями
Похоже единственный вариант продать мне этот продукт - это
заставить меня верить в то, что пока я его не куплю, не пойму его
прелести, как писал товарищ выше. Но я, вероятно, очень далек от
этого.
OrtegaFireBird — 14.05.2026 в 14:46
Бронзовый охотник за трофеями
Returnal была красивой, но невероятно нудной игрой, в который было
совершенно непонятно ради чего во всё это играть. Судя по всему
нарративного директора они так и не наняли, так что сразу мимо.
Charismatic_Enigma — 14.05.2026 в 14:55
PREMIUM
Всем привет. Редко это делаю, но тут решил все же высказать и свое
мнение. Returnal покупал на старте и не пожалел, так как
Housemarque одна из любимых студий, которые делают игры,
любимой их игрой по прежнему остается Nex Machina. Прекрасно
понимал, что Saros, будет Returnal 2.0, и с учетом
того, что последняя мне понравилась, Saros тоже зашел,
единственное, что не понравилось, уж очень сильно его оказуалили и
облегчили.
Думал консольные холи вары закончились, ан нет, все продолжаются. Могу сказать так - XBOX, Nintendo, PC и PS все замечательные платформы, кому-то нравится больше конкретная и это нормально.
Раньше игра выходила и кому она не интересна тот либо просто молча игнорил сам факт ее выхода и шел дальше, либо говорил что это шлак и все, ну просто не его жанр или не понравилось что он увидел. Сейчас начинается - продажи мелкие, значит игра отстой, аналитика, паралели с играми с других платформ и жанров...
Все просто - играйте в то, что нравится и все.
Думал консольные холи вары закончились, ан нет, все продолжаются. Могу сказать так - XBOX, Nintendo, PC и PS все замечательные платформы, кому-то нравится больше конкретная и это нормально.
Раньше игра выходила и кому она не интересна тот либо просто молча игнорил сам факт ее выхода и шел дальше, либо говорил что это шлак и все, ну просто не его жанр или не понравилось что он увидел. Сейчас начинается - продажи мелкие, значит игра отстой, аналитика, паралели с играми с других платформ и жанров...
Все просто - играйте в то, что нравится и все.
zloiqwebeck — 15.05.2026 в 12:53
Таллиевый охотник за трофеями
Charismatic_Enigma, всю жизнь поливаю игры по делу и от
скуки
WINNIPOOH — 14.05.2026 в 14:59
Деревянный охотник за трофеями
85 этой "игре" 😁? Видимо вместе с копией и чемодан приехал!!
Aleks_Kos — 14.05.2026 в 16:01
Алмаз неограненный
Хороший обзор и все по делу. Оценка справедливая. Мне
Ретернал в свое время очень понравился и следующий
Saros от этих же разработчиков не подкачала. Красиво,
бодро-динамично, странно. Сюда бы сюжета попроще и понятнее, было б
вообще шик.
Err4ik — 14.05.2026 в 16:50
Бумажный охотник за трофеями
Returnal очень понравилась в свое время, какое там шикарное и
отзывчивое управление персонажем, платину выбил с кайфом
вот сейчас вспомнил и снова захотел пробежать пару биомов, возможно даже это и сделаю, DLC не пройдено
В Saros буду играть 100%, видно что это 10 ретурналов из 10, поставил в очередь покупок, будет хорошая скидка если то куплю и без очереди
вот сейчас вспомнил и снова захотел пробежать пару биомов, возможно даже это и сделаю, DLC не пройдено
В Saros буду играть 100%, видно что это 10 ретурналов из 10, поставил в очередь покупок, будет хорошая скидка если то куплю и без очереди
Novotek — 14.05.2026 в 20:29
Начинающий охотник за трофеями
Читаю комменты и понимаю, что если Saros это как сказано выше 10 из
10 Returnal то моим кривым рукам там явно делать нечего)) а жопа
уже слишком стара чтобы гореть 🫣👋 В свое время сгорел от Returnal и
дропнул благополучно всем добра коллеги 🙌
Algain — 15.05.2026 в 06:54
любитель квестов на консольках
Returnal была великолепна. Если бы я до этого не прошел scorn,
наверное охренел бы еще больше. Столько хорошего, прекрасного
Бексиньского и Гигера, созерцательно глубокого и трогательного, мне
еще не наваливали. Причем этому дали такой масштаб, а потом
разрешали по всему этому бегать, - уровни сильно больше условной
карты, и вполне можно ходить за ее пределами. Я с таким
удовольствием выбил платину, а потом еще и задержался в игре, что
вообще несвойственно для меня (ибо платина обычно итак выжимает
возможности игры досуха).
Очень надеюсь, что Saros будет как минимум не хуже, и подарит то же ощущение потока и той самой хтони (в современном значении термина)
Очень надеюсь, что Saros будет как минимум не хуже, и подарит то же ощущение потока и той самой хтони (в современном значении термина)
zloiqwebeck — 15.05.2026 в 11:23
Таллиевый охотник за трофеями
Как разберётесь хорошая игра или нет, мне будет ....



























































