Спустя несколько часов игры в Sword Art Online: Hollow Realization мне хотелось сказать: «Вот поклонники франшизы и получили то, что доктор прописал». Но спустя ещё десяток стало понятно следующее: доктор-то прописал и очень даже неплохо, вот только забыл учесть особенности взаимодействия некоторых препаратов, в результате чего у пациента могут появиться побочные эффекты. В частности ярость, злость, усталость и скромная мигрень. Впрочем, если соблюдать дозировку и правильно выбрать способ употребления, можно как минимум уменьшить реактивность, а то и вовсе избавиться от большинства вызывающих дискомфорт эффектов. Но обо всём по порядку!
Пожалуй, подавляющему большинству поклонников японских видеоигр и аниме не нужно представлять серию Sword Art Online, в которой уже вышло четыре игры — Infinity Moment, её расширенная версия Hollow Fragment, Lost Song и новенькая Hollow Realization, что поступила в продажу в начале текущего месяца. О предыдущих играх вы можете прочитать по ссылкам-картинкам ниже, а сегодня мы будем говорить про последнюю из инсталляций франшизы. Она является самой фансервисной и независимой от оригинальных романов и телеадаптаций, но всё равно умудряется сохранять присущую им атмосферу. Что, вне сомнений, положительно сказывается на восприятии.
Почему же самая фансервисная? Дело в том, что местный сюжет совершенно новый, и он вроде как даже немного учитывает предшествующие события, а именно: выживание Кирито сотоварищи в смертельной VR-игре Sword Art Online. Но в то же время, большинство героев напрочь вырваны из канона и игре попросту плевать на особенности их отношений. Оставим в покое миловидную и энергичную 15-летнюю нежить, она здесь чистый фансервис, но выглядит странно, что персонажи упоминают только ALO и SAO, выбросив из памяти GGO. Арку, которая ввела во франшизу одну из важных её героинь: Сино Асаду, она же Синон. Нечто подобное было и в Lost Song, поэтому можно считать Hollow Fragment самой каноничной из игр по франшизе. На данный момент. Там хоть появление Лифы и Синон было с выдумкой. Более того, я искренне считаю именно Hollow Fragment лучшей игрой в серии в целом. Нынешняя Hollow Realization во многом лучше, она и красивее, и мир у неё разнообразнее, больше, насыщеннее... но при рассмотрении цельной картины, в ней и Lost Song больше ключевых промашек. Плюс ощущение вторичности квестов и событий, связанных с героями. Мало выдумок с изюминками!
Несмотря на то, что Премьер вышла гораздо более интересной NPC, чем в своё время получилась Юи, уже успевшая изрядно надоесть за всё время знакомства с франшизой, я искренне надеюсь, что разработчики и уважаемый Рэки Кавахара в следующей игре просто адаптируют арку «Фантомная пуля». И к ней прикрутят дополнительный свободный режим, где будут персонажи со всей франшизы и прочие свистелки-развлекалки. Про «Алисизацию» ничего не скажу, пока её намеренно не читаю.
История Hollow Realization на удивление неплохая, она заметно интереснее сюжета Lost Song. Наши герои углубляются в новую игру, что создаётся на основе исходного кода оригинальной Sword Art Online и использует ту же систему «Оракул», которая позволяет проекту буквально жить своей жизнью. Все ошибки, в случае их обнаружения, исправляются искусственным интеллектом без участия человека. Это как автомобильные колёса с автоматической проклейкой пробитой камеры и её же подкачкой. Только в более сложном и глобальном виде. Оказавшись в Sword Art: Origin, главный герой Кирито получает странное сообщение, в котором говорится о скором возвращении в парящую крепость Айнкрад — то самое место, где погибло несколько тысяч игроков SAO. Виртуально и реально.

Хоть и удивившись, Кирито не придал сообщению особого значения, а обратил внимание на странную девочку с жёлтым курсором. Оказалось — это безымянная NPC, не имеющая никакой прописанной истории. Она предлагает игрокам небольшой квест-сопровождение, за выполнение которого платит одну монету. Многих это раздражает, они считают квест багом — игра-то ещё в бета-тесте — но у нашего героя есть своё мнение. Оно логично: странный квест с одной монеткой является лишь вступлением к цепочке квестов, конечная награда в которой может превысить все ожидания. Опытный в делах отношений с искусственным интеллектом, Кирито знает, что именно нужно делать: оберегать девочку, общаться с ней, терпеливо выполнять поручения. И чем дальше в лес, тем больше дров, ведь выясняется, что в Sword Art: Origin работает уникальная система NPC — погибнув, программный человечек не восстанавливается, вместо него просто появляется альтернативный персонаж, с другой историей, характером и так далее. Следовательно, если Премьер, так герои назвали девочку-NPC, погибнет — она не отреспаунится через час-другой.
Задумка у разработчиков, превращение некогда смертельной игры для игроков в смертельную игру для NPC, получилась достаточно интересной, чтобы увлекать игрока. Разбавляют историю многочисленные задания и сторонние события, преимущественно связанные с пёстрыми героями — Асуной, Филией, Синон, Лизбет, Эгилем, Кляйном и другими нашими старыми знакомыми, а также парой-тройкой новых NPC. Система появления новых событий взята из Hollow Fragment, как и вообще большинство местных механик — постепенно развиваем отношения с героями за счёт общения и совместного участия в сражениях, и получаем доступ к разнообразным событиям, преимущественно фансервисного характера.
Игровые локации стали больше и красивее, чем ранее. Город стал более живым, теперь здесь постоянно гуляет множество NPC, десятки которых готовы обеспечить нас дополнительными заданиями, а иные — ещё и оказать помощь. Например, продать полезные предметы или экипировку, а то и выковать новое оружие.
Впрочем, совсем не сюжет является примечательной стороной данной игры, как и вообще всей франшизы. Привлекает здесь скорее тематика, яркие персонажи и хороший игровой процесс. Который именно в Hollow Realization стал таким, каким должен был быть изначально — масштабным и разнообразным. В Hollow Fragment он был чертовски удачным, но портативный формат не давал игре нормально раскрыться, а HD-переиздание на основе портативной версии ситуацию не изменило. В Lost Song добавили масштабность и полёты ALO, но чрезмерно упростили игровой процесс. А вот в Hollow Realization учли многие свои ошибки: здешний игровой процесс ближе к самой удачной игре серии по совокупности механик — Hollow Fragment, но обладает масштабностью Lost Song, и лучшим качеством визуального исполнения.
Наш главный герой, будь то базовый Кирито или используемый игроком кастомный аватар, способен изменять свой класс в любое время, просто-напросто взяв в руки другое оружие. Разработчики предусмотрительно сделали под каждый класс собственную настройку быстрого меню предметов и способностей, что определённо радует — меню не забивается ненужными навыками, а при переходе на новый класс полностью обнуляется, убирая даже общеклассовые навыки и предметы. Но стоит переключиться обратно на прошлый класс, как меню вновь вернётся в своё прежнее состояние, а его настройка под новый класс сохранится отдельно. Прокачка в игре полностью идентична «Фрагменту»: сражаясь определённым типом оружия мы прокачиваем уровень владения им, за счёт чего открываются очки для прокачки дополнительных способностей, как строго классовых, так и общих.
Дополнительные события развиваются как в городе, так и за его пределами. В последнем случае обычно на локацию следует отправляться в одиночку, исключив из команды соратников. Обязательно почаще проверяйте вкладку меню «Events» и не забывайте развивать отношения с героями! Новая система их развития гораздо занимательнее предыдущих вариантов: отправляясь гулять по городу вместе, как и в Hollow Fragment мы посещаем примечательные места и ведём там беседу с подругой. Или другом. Во время беседы мы должны реагировать на слова партнёра кивками, мотанием головой или другими эмоциями. Последние открываются, когда игрок приближается к собеседнице(-ку) посредством левого аналога.

Есть дополнительный инструмент влияния на класс персонажа — выполняемая им в бою роль. На дереве навыков встречаются различные роли: целитель, танк, баффер, атакующий и так далее. Эти EX-скиллы нужно экипировать отдельно и отдельно же развивать. Щёлкнув на иконке такого навыка мы попадаем в его святая святых: внутреннее дерево дополнительных способностей, которые будут постепенно развиваться, пока роль выполняется персонажем. При должном внимании, они помогут игрокам сделать своих героев ещё сильнее и способнее. Что определённо понадобится в сражении против могущественных врагов, особенно в сетевой игре.
Похожесть Hollow Realization на Hollow Fragment бросается в глаза буквально во всём, но есть здесь очень существенное изменение, которое получилось довольно спорным: если раньше NPC-соратники играли второстепенную роль и чаще были просто массовкой, теперь они очень важны в сражении — множество битв с боссами и уникальными противниками завязано именно на взаимодействии игрока с NPC, совместных атаках и системе «замены», когда напарник вырывается вперёд, а персонаж игрока наоборот уходит из-под внимания противника. Почему же это спорное решение? Всему виной очень слабый искусственный интеллект соратников. Одним словом их можно описать так: хомяки.

NPC-героини и герои страдают медлительностью принятия решений и тупостью на общих основаниях, то и дело лезут под удары и не способны применять целебные предметы без команды со стороны игрока. Команд много и управление ими реализовано удобно, вот только реакция персонажей на них вызывает приступы ярости и желание выключить игру. Это банально раздражает, когда ты отдаёшь героям приказ в стиле «лечитесь, идиоты!», а они комментируют это в стиле «да-да, сейчас, через полчасика!». Я, конечно, понимаю, что разработчики может хотели сделать всё «реалистичнее», показать, что персонажи в пылу сражения не могут мгновенно прервать своё текущее действие — но это не самое их мудрое решение. Потому что в таком случае, надо было делать NPC более автономными и способными принимать грамотные решениях. Хотя бы по части ухода из-под АОЕ-атак и своевременного исцеления.
Кстати о прерывании действий — такой механики в игре нет. И это печально. То есть, когда наш герой проводит серию ударов, он не может резко прервать её и уйти из-под удара посредством уворота. Нет, условный Кирито должен нанести все удары, и только тогда он сможет отскочить. Когда уже получит кулаком в лоб и отскакивать будет незачем. В Hollow Fragment и Lost Song тоже были подобного рода косяки, поэтому очень печалит, что разработчики уже в который раз наступают на те же грабли, хотя движок вроде как позволяет их обойти. Да и внедрённая система обучения NPC в теории должна бы делать их умнее — мы можем настраивать прокачиваемые ими навыки и стили поведения в бою, но они мало на что реально влияют.
Также игра заявляет, что в зависимости от использования механики похвалы соратников (иконка с пальцем вверх, по умолчанию «R2», комбинация «L(1) + круг» или правый нижний угол дисплея портативной консоли), они будут вырабатывать собственный боевой стиль и чаще действовать так, как нравится игроку. Что-то в этом действительно есть, часу так на 30-м прохождения и гринда я заметил, что герои стали действовать несколько разумнее и аккуратнее. Но я более чем уверен, что свою роль в этом сыграла и базовая прокачка в сетевом режиме.
Интересной фишкой проекта стало заимствование FATE-событий из Final Fantasy XIV — во время прогулки по локациям, на карте видны отмечающие определённую область круги со скрещёнными мечами. Это специальные инста-ивенты: зайдя в область мы активируем задачу, преимущественно связанную с уничтожением противников или избеганием сражений на определённом участке пути. Выполнив задачу, получаем ценные подарки. В основном это материалы для ремесленичества.
Никуда не делись из игры и возможности дополнительного усиления героев посредством разного рода экипировки — доспехи, оружие и аксессуары. Правда, в случае NPC-напарников можно настраивать только их оружие. Для этого нужно в городе, среди толпы других неигровых персонажей найти нужную героиню или героя, затем предложить прогуляться по городу и инициировать ещё один диалог, выбрав опцию «Подарить вещичку». У каждого персонажа свой стиль боя и свой уникальный класс, который изменить нельзя: Асуна сражается только рапирами, Кляйн прирождённый самурай, Филия не умеет пользоваться оружием, отличным от малогабаритных кинжалов, и так далее. Прежде чем предлагать более сильное оружие NPC, я рекомендую его апгрейднуть у кузнеца. Благо последних в игре множество, как в городе, так и на перевалочных пунктах — причём в последних можно найти очень умелых ремесленников! Что важно, ведь от навыка кузнеца зависит вероятность успешной ковки. Например, усиление катаны выше +5 у городского кузнеца может проходить с вероятностью в 20%, а у кузнеца в лагере посреди отдалённой локации — с вероятностью в 65%. Разница огромная.

Техническая реализация проекта на PlayStation 4 однозначно отличная: игра лишена существенных багов, быстро грузится, и здесь хорошо работает сетевая составляющая — обычная отправка на локации и походы к боссам, с участием четырёх игроков (каждый из которых может взять с собой ещё и NPC для дополнительной прокачки выбранной героини). Кстати, ещё моментик о прокачке: персонажи на галёрке тоже прокачиваются и почти всегда находятся в тонусе, а не безнадёжно отстают по левелу от основной группы. Графику не назвать революционной, но она достаточно симпатичная — поклонники франшизы будут скорее приятно удивлены, чем разочарованы. А вот в случае PlayStation Vita ситуация несколько огорчает: игра перманентно тормозит, работая примерно в 15 fps, погодные эффекты выглядят странно и лучше бы их вообще отключили, прорисовка окружения и персонажей хромает на обе ноги… et cetera, et cetera. Поймав критику за существенное обрезание портативной версии Lost Song по сравнению с домашней, команда разработчиков, очевидно, решила сделать портативную Hollow Realization ближе к большой версии, пожертвовав комфортом. Нет, лучше уж обрезать.
В самом начале обзора я говорил про правильную дозировку и способ приёма игры — это несколько часов в день, с растягиванием прохождения дополнительных квестов, которых здесь сотни (все они делятся на две категории: что-то собрать и кого-то убить), и строго на домашней консоли. Конечно, портативная версия вполне играбельна в текущем своём виде, но домашняя настолько качественнее и комфортнее, что прыгать между ними совсем не хочется. Правда, на PlayStation Vita есть гораздо более интересные японские игры, а время в новой SAO лучше проводите на PlayStation 4.

|
Sword Art Online: Hollow Realization станет отличным приобретением для всех поклонников франшизы — она успешно развивает масштаб франшизы, предлагая игрокам большой виртуальный мир и добротное количество контента, удачную боевую систему и новое приключение с полюбившимися героями. Но, к сожалению, однообразие заданий, скудноватый бестиарий и вопиющая тупость искусственного интеллекта, при существенной привязке боевой системы к взаимодействию с ним, не дают проекту развернуться во всю ширь. При всех своих достоинствах и улучшениях, новая игра всё ещё проигрывает второй части серии — Hollow Fragment.. |
Несколько снимков экрана из версии для PlayStation Vita. Выглядит игра неплохо, так же неплохо она и играется на портативной системе. Но на домашней консоли всё гораздо лучше. И комфортнее.
Версию для PlayStation Vita хочется выделить в отдельный вердикт с оценкой. Своим контентом она не отличается от домашнего варианта, сохраняя и количество заданий, и масштаб локаций, и работу сетевого компонента. Но, увы, техническая реализация оставляет желать сильно лучшего. Проект работает хуже, чем предшествующая Lost Song, которая хоть и была обрезанной по сравнению с большой версией, но хотя бы игралась достаточно комфортно. В случае Hollow Realization, лучше уделить внимание версии для PlayStation 4 и оставить портативную консоль для других игр. |
|
Обзор написан по цифровым версиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным редакции издателем.